Programmeren (traject met eindcertificaat): Programmeren van een 3D-omgeving in Unreal Engine

print
3D

Programmeren in een 3D-omgeving stond lang synoniem met het programmeren van “spelletjes”. Waar op deze “spelletjes” nog niet zolang geleden wat werd neergekeken is de gaming industrie de laatste jaren uitgegroeid tot een belangrijke industrie die bijzondere aandacht krijgt van de Vlaamse overheid. De “spelletjes” zijn volwassen geworden en aanvaard als cultuurvorm.

Maar… een 3D-omgeving biedt zoveel meer dan enkel “spelletjes”, het wordt ook gebruikt in architectuur, VR/AR/MR, entertainment, animaties, simulaties, engineering, automobielindustrie, … en voor de ontwikkeling van de 3D-omgeving wordt heel vaak gebruik gemaakt van de ontwikkeltool Unreal Engine van Epic.

Waarom Unreal Engine?

Unreal Engine is niet de enige 3D-ontwikkelingsomgeving. Waarom valt de keuze op Unreal Engine?

  • Unreal Engine is volledig gratis te downloaden en te gebruiken (slechts wanneer u een commercieel product maakt en winst maakt moet u 5% afstaan).
  • Unreal Engine is de populairste en krachtigste 3D-ontwikkelingsomgeving van dit ogenblik en heeft een heel actieve community waardoor er geen gebrek is aan video’s, tutorials,… die kunnen gebruikt worden tijdens het leerproces.
  • Unreal Engine ondersteunt de nieuwste ontwikkelingen.
  • Unreal Engine ondersteunt de modernste hardware.

Voor wie is deze opleiding?

  • Iedereen die wilt leren programmeren. Er is dan ook geen programmeervoorkennis nodig (enkel een basiskennis van de computer, internet en de Engelse taal).
  • De reeds “ervaren” programmeur die zich aangesproken voelt tot de nieuwste ontwikkelingen in 3D, VR/AR/MR, animatie, interactieve architectuur,…
  • Creatievelingen die hun 3D-creaties tot leven willen brengen in een geprogrammeerde 3D-omgeving.
  • Iedereen die nieuwsgierig is naar “Hoe doen ze dat?”.
  • Iedereen die een nieuwe (professionele) uitdaging zoekt en deze in de moderne, boeiende wereld van 3D-ontwikkeling zal vinden.

De opleiding

Duur van de cursus

2 schooljaren

1ste jaar

1 module van 40 lestijden = 60 € inschrijvingsgeld.

2 modules van 60 lestijden = 90 € inschrijvingsgeld.

2de jaar

1 module van 40 lestijden = 60 € inschrijvingsgeld.

2 modules van 60 lestijden = 90 € inschrijvingsgeld.

Optioneel voor het behalen van het getuigschrift

1 module (Databankbeheer ) van 40 lestijden = 60 € inschrijvingsgeld.

Waar en wanneer

Bezoek de officiële website van het CVO Groeipunt voor de meest recente informatie over de Programmeeropleidingen.

Ingerichte modules

Eerste jaar – deel 1

  • Start to program (40 lestijden)

Eerste jaar – deel 2

  • Specifieke ontwikkelomgeving: eenvoudige functionaliteiten (60 lestijden)

Eerst jaar – deel 3

  • Specifieke ontwikkelomgeving: complexe functionaliteiten (60 lestijden)

Tweede jaar

  • Gegevensbeheer en -beveiliging (40 lestijden)
  • Integratie externe functionaliteiten (60 lestijden)
  • Programmeerproject (60 lestijden)

Optioneel voor het behalen van het getuigschrift

  • Databankbeheer (startersmodule, dus ook te volgen voor wie pas begint met programmeren of enkel wil kennismaken met het ontwerpen van databanken) (40 lestijden)

Deze modules maken deel uit van de opleiding ICT Programmeren. De volledige opleiding met vrucht afwerken levert een beroepsgericht eindcertificaat op:

U kan uw DIPLOMA SECUNDAIR ONDERWIJS behalen in het volwassenenonderwijs door de combinatie van dit beroepsgericht eindcertificaat + de opleiding aanvullende algemene vorming (AAV). Indien u reeds in het bezit bent van een diploma secundair onderwijs dan ontvangt u met het eindcertificaat een nieuw diploma secundair onderwijs (met specificatie van het beroepsgerichte eindcertificaat).


Cursusinhoud

Ter aanvulling en uitbreiding van de handleidingen heb ik een interactieve leeromgeving gebouwd die beschikbaar is voor de cursisten van het PCVO Groeipunt.

Start to program

  1. Wat is programmeren?
  2. Programmeertalen
  3. Computationeel denken
  4. Ontwerpmethoden en programmeerprincipes
  5. Unreal Engine installeren
  6. Een Unreal Engine Project opstarten
  7. Blueprint Visual Scripting
  8. Functies
  9. Variabelen
  10. Eenvoudige bewerkingen
  11. Flow Control
  12. Array’s

Eenvoudige functionaliteiten

  1. Unreal Engine – Schematisch overzicht
  2. Unreal Engine installeren
  3. Een Unreal Engine Project opstarten
  4. De werkomgeving van Unreal Engine
  5. Actors
  6. Een eerste eenvoudige level bouwen
  7. Fasen in het bouwen van een level
  8. Fase – Prototyping
  9. Gekleurd materiaal voor Whiteboxing 
  10. Fase – Meshing pass
  11. Blueprint Visual Scripting – Inleiding
  12. Interactie met de omgeving
  13. AEC Blueprints stap voor stap
  14. Blueprint Class – Object Georiënteerd Programmeren
  15. Blueprint Class – Child Classes
  16. Blueprint Visual Scripting – Programmeren (herhaling en uitdieping)
  17. Bewerkingen in 3D – Inleiding
  18. Bewerkingen in 3D – Een tijdlijn toevoegen
  19. Bewerkingen in 3D – Tracing
  20. Bewerkingen in 3D – Splines
  21. HUD en UI
  22. Fasen – Lighting en Polish Pass

Integratie van externe functionaliteiten

Gaming

  1. Project Twin Stick Shooter
  2. Invoerevents
  3. Gameplay Framework
  4. C++ klassen aanmaken en integreren
  5. Camera
  6. Mobiliteit
  7. Physics
    1. Physics inleiding
    2. Physics Componenten
    3. Physical Material
  8. Eenvoudige Artificiële Intelligentie
  9. Blueprint Class – Communicatie tussen Blueprints
  10. Respawn, Possess en Destroy
  11. Karakteranimaties
    1. Karakteranimaties – Skeleton
    2. Karakteranimaties – Animation Sequence
    3. Karakteranimaties – Animation Blueprint
    4. Karakteranimaties – Geavanceerde en experimentele technieken (videotutorials)
  12. Widget integreren in een HUD
  13. Packaging
  14. Performanter programmeren

De meerderheid van onderstaande handleidingen zijn enkel toegankelijk voor cursisten van het PCVO Groeipunt.

Importeren

  1. Importeren – Intro
  2. Importeren – Sketchfab
  3. Importeren – Kitbash3D

Integratie van Multimedia

  1. Integratie – Audio
  2. Integratie – Wild West Motor
  3. Integratie – Webbrowser
  4. Integratie – VFX – Niagara inleiding
  5. Integratie – Cutscenes – Level Sequence

Simulaties

Materialen

  1. Materialen – Overzicht
  2. Materialen – Stap voor stap
  3. Material Expressions
  4. Material Inputs
  5. Shading Models
  6. Material Domain
  7. Material Blend Modes
  8. Interactief materialen wijzigen
  9. Landscape Material
  10. Render Target (Minimap)
  11. Materialen Workflow – Master Material en Material Instances
  12. Materialen Workflow – Gevorderde Workflow
  13. Materialen – Slotwoord en videotutorials

Open World

  1. Landschappen
  2. Landscape Material
  3. Foliage en paden
  4. Dynamisch weer (en andere natuurverschijnselen)
  5. Landschappen World Creator oefenmateriaal
  6. Level Streaming

Gegevensbeheer en beveiliging

De handleidingen zijn onder voorbehoud en enkel toegankelijk voor cursisten aan het PCVO Groeipunt, ingeschreven voor het 2de jaar van de opleiding.

  1. Datastructuren
  2. SaveGame

Real-Time Visualisatie

Het te bouwen project is een interactieve, dynamische, databank gestuurde configuratie.

Gaming – Informatiesystemen

Complexe functionaliteiten

De handleidingen zijn onder voorbehoud en enkel toegankelijk voor cursisten aan het PCVO Groeipunt, ingeschreven voor het 2de jaar van de opleiding.

Real-Time Visualisatie

  1. Real-time rendering – Inleiding
  2. Real-time rendering – Occlusion
  3. Real-time rendering – Geometrie
  4. Real-time rendering – Textures, Materials, Pixel Shaders, Reflecties
  5. Real-time rendering – Belichting
  6. Real-time rendering – Fog, Transparantie, Post processing en Ray tracing
  7. Real-time rendering – VR optimalisatie

Gaming systemen

Er wordt niet langer gewerkt met handleidingen maar met uitgewerkte systemen, aangereikt door de leerkracht en ter beschikking voor de cursisten om te integreren in hun eindproject.

Bij de keuze en de uitwerking van de complexe functionaliteit hou ik steeds rekening met:

  • Iedere functionaliteit is een bruikbare “authentieke taak“.
  • De programmeercode moet overzichtelijk blijven en uit te leggen in 1 of 2 lessen. Het mag dus niet te complex worden en moet gefocust blijven op de besproken functionaliteit.
  • De code moet voldoen aan de programmeerprincipes.
  • De functionaliteit wordt ondersteund door een video(reeks) zodat de student alles stap voor stap kan volgen en eventueel zelf uitwerken.
  • De code is door de leerkracht uitgewerkt en, voorzien van ruime commentaar, ter beschikking gesteld van de leerlingen als een downloadbaar project.
  • De cursist gebruikt dit overzicht als inspiratie om te integreren in zijn eigen eindproject.

Complexe Gaming functionaliteiten:

Databankbeheer

Een beetje langszij Unreal Engine, maar belangrijk voor zij die een certificaat wensen te behalen, en op zich essentieel voor al wie wilt programmeren, is er ook een module rond databanken. Met de nadruk op architectuur, analyse en SQL.

  1. Gegevensanalyse – Inleiding
  2. Datamodellen
  3. Database architecturen
  4. Gegevensanalyse – ERD
  5. Gegevensanalyse – Normalisatie
  6. SQL Server installeren
  7. SQL Server – Databanken
  8. SQL Server – Tabellen
  9. SQL Server – Records
  10. Software Development – SDM (Watervalmethode)
  11. Software Development – DSDM
  12. Software Development – Agile (Scrum)

Unreal Engine – Beyond games

Automobielindustrie

Architectuur

VR/AR/MR

Entertainment

Animaties

Simulaties

Engineering

Interieur design

Bouw

Muziekindustrie

Educatie

Marketing

Musea

Filmindustrie

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.