Programmeren (traject met eindcertificaat): Programmeren van een 3D-omgeving in Unreal Engine

print
3D

Programmeren in een 3D-omgeving stond lang synoniem met het programmeren van “spelletjes”. Waar op deze “spelletjes” nog niet zolang geleden wat werd neergekeken is de gaming industrie de laatste jaren uitgegroeid tot een belangrijke industrie die bijzondere aandacht krijgt van de Vlaamse overheid. De “spelletjes” zijn volwassen geworden en aanvaard als cultuurvorm.

Maar… een 3D-omgeving biedt zoveel meer dan enkel “spelletjes”, het wordt ook gebruikt in architectuur, VR/AR/MR, entertainment, animaties, simulaties, engineering, automobielindustrie, … en voor de ontwikkeling van de 3D-omgeving wordt heel vaak gebruik gemaakt van de ontwikkeltool Unreal Engine van Epic.

Waarom Unreal Engine?

Unreal Engine is niet de enige 3D-ontwikkelingsomgeving. Waarom valt de keuze op Unreal Engine?

  • Unreal Engine is volledig gratis te downloaden en te gebruiken (slechts wanneer u een commercieel product maakt en winst maakt moet u 5% afstaan).
  • Unreal Engine is de populairste en krachtigste 3D-ontwikkelingsomgeving van dit ogenblik en heeft een heel actieve community waardoor er geen gebrek is aan video’s, tutorials,… die kunnen gebruikt worden tijdens het leerproces.
  • Unreal Engine ondersteunt de nieuwste ontwikkelingen.
  • Unreal Engine ondersteunt de modernste hardware.

Voor wie is deze opleiding?

  • Iedereen die wilt leren programmeren. Er is dan ook geen programmeervoorkennis nodig (enkel een basiskennis van de computer, internet en de Engelse taal).
  • De reeds “ervaren” programmeur die zich aangesproken voelt tot de nieuwste ontwikkelingen in 3D, VR/AR/MR, animatie, interactieve architectuur,…
  • Creatievelingen die hun 3D-creaties tot leven willen brengen in een geprogrammeerde 3D-omgeving.
  • Iedereen die nieuwsgierig is naar “Hoe doen ze dat?”.
  • Iedereen die een nieuwe (professionele) uitdaging zoekt en deze in de moderne, boeiende wereld van 3D-ontwikkeling zal vinden.

De opleiding

Duur van de cursus

2 schooljaren

1ste jaar

1 module van 40 lestijden = 60 € inschrijvingsgeld.

2 modules van 60 lestijden = 90 € inschrijvingsgeld.

2de jaar

1 module van 40 lestijden = 60 € inschrijvingsgeld.

2 modules van 60 lestijden = 90 € inschrijvingsgeld.

Optioneel voor het behalen van het getuigschrift

1 module (Databankbeheer ) van 40 lestijden = 60 € inschrijvingsgeld.

Waar en wanneer

Bezoek de officiële website voor de meest recente informatie over de Programmeer opleidingen.

Ingerichte modules

Eerste jaar – deel 1

  • Start to program (40 lestijden contactonderwijs)

Eerste jaar – deel 2

  • Specifieke ontwikkelomgeving: eenvoudige functionaliteiten (60 lestijden gecombineerd onderwijs)

Eerst jaar – deel 3

  • Integratie externe functionaliteiten (60 lestijden gecombineerd onderwijs)

Tweede jaar

  • Gegevensbeheer en -beveiliging (40 lestijden gecombineerd onderwijs)
  • Specifieke ontwikkelomgeving: complexe functionaliteiten (60 lestijden gecombineerd onderwijs)
  • Programmeerproject (60 lestijden gecombineerdonderwijs)

Optioneel voor het behalen van het getuigschrift

  • Databankbeheer (startersmodule, dus ook te volgen voor wie pas begint met programmeren of enkel wil kennismaken met het ontwerpen van databanken) (40 lestijden)

 

Contactonderwijs = wekelijks les.

Gecombineerd onderwijs = om de veertiendagen les, de “vrije week” wordt gebruikt als lesvoorbereiding of het uitwerken van een opdracht van thuis uit.

 

Deze modules maken deel uit van de opleiding ICT Programmeren.

Dit is een beroepsgericht eindcertificaat. Wij organiseren in ons centrum hiervoor uit het studiegebied ICT volgende eindcertificaten:

U kan uw DIPLOMA SECUNDAIR ONDERWIJS behalen in het volwassenenonderwijs door de combinatie van dit beroepsgericht eindcerficaat + de opleiding aanvullende algemene vorming (AAV). Indien u reeds in het bezit bent van een diploma secundair onderwijs dan ontvangt u met het eindcertificaat een nieuw diploma secundair onderwijs (met specificatie van het beroepsgerichte eindcertificaat).


Cursusinhoud

Ter aanvulling en uitbreiding van de handleidingen heb ik een interactieve leeromgeving gebouwd die beschikbaar is voor de cursisten van het PCVO Groeipunt.

Start to program

  1. Wat is programmeren?
  2. Programmeertalen
  3. Computationeel denken
  4. Ontwerpmethoden en programmeerprincipes
  5. Unreal Engine installeren
  6. Een Unreal Engine Project opstarten
  7. Blueprint Visual Scripting
  8. Functies
  9. Opdrachtenlevel bouwen
  10. Variabelen
  11. Eenvoudige bewerkingen
  12. Flow Control
  13. Array’s

Eenvoudige functionaliteiten

  1. De werkomgeving van Unreal Engine
  2. Actors
  3. Een eerste eenvoudige level bouwen
  4. Fasen in het bouwen van een level
  5. Fasen – Prototyping
  6. Fasen – Meshing pass
  7. Interactie met de omgeving
  8. Object Georiënteerd Programmeren
  9. Programmeren – Variabelen, detailopties en casting
  10. Programmeren – Functies, macro’s en Custom events
  11. Programmeren – Flow Control
  12. Programmeren – Arrays
  13. Bewerkingen in 3D
  14. Een tijdlijn toevoegen
  15. Lighting en Polish Pass

Integratie van externe functionaliteiten

Project Twin Stick Shooter

  1. Invoerevents
  2. Gameplay Framework
  3. C++ klassen aanmaken en integreren
  4. Besturing
  5. Tracing, Physics en AI Tracking
  6. HUD Binding
  7. Communicatie tussen Blueprints
  8. Respawn, Possess en Destroy
  9. Karakteranimaties – Skeleton
  10. Karakteranimaties – Animation Blueprint
  11. Packaging

Onderstaande handleidingen zijn enkel toegankelijk voor cursisten van het PCVO Groeipunt.

  1. Importeren – Intro
  2. Importeren – Sketchfab
  3. Integratie – Audio
  4. Integratie – Wild West Motor
  5. Integratie – Webbrowser
  6. Integratie – Camera (Minimap)
  7. Integratie – Level Streaming
  8. Splines
  9. Master Material en Material Instances
  10. Interactief materialen wijzigen
  11. Integratie – Dynamisch weer (en andere natuurverschijnselen)

Complexe functionaliteiten

De opgesomde systemen zijn onder voorbehoud en enkel toegankelijk voor cursisten aan het PCVO Groeipunt, ingeschreven voor het 2de jaar van de opleiding.

Er wordt niet langer gewerkt met handleidingen maar met uitgewerkte systemen, aangereikt door de leerkracht en ter beschikking voor de cursisten om te integreren in hun eindproject.

Bij de keuze en de uitwerking van de complexe functionaliteit hou ik steeds rekening met:

  • Iedere functionaliteit is een bruikbare “authentieke taak“.
  • De programmeercode moet overzichtelijk blijven en uit te leggen in 1 of 2 lessen. Het mag dus niet te complex worden en moet gefocust blijven op de besproken functionaliteit.
  • De code moet voldoen aan de programmeerprincipes.
  • De functionaliteit wordt ondersteund door een video(reeks) zodat de student alles stap voor stap kan volgen en eventueel zelf uitwerken.
  • De code is door de leerkracht uitgewerkt en, voorzien van ruime commentaar, ter beschikking gesteld van de leerlingen als een downloadbaar project.

“Game related” complexe functionaliteiten

Een reeks van complexe functionaliteiten zoals ze in games worden gebruikt en een inspiratiebron kunnen zijn voor onderdelen van uw eigen projecten. Aangereikt aan de cursisten van het eerste jaar.

Algemene complexe functionaliteiten

Algemene complexe functionaliteiten zijn uitgewerkte (basis)systemen die u kunt gebruiken in uw eigen projecten. Aangereikt aan de cursisten van het 2de jaar.

Onderstaande opdeling is om het overzichtelijk te houden. Uiteraard zijn er overlappingen en kunnen sommige systemen in meerdere hokjes gestoken worden.

Gegevensbeheer en beveiliging

De handleidingen zijn onder voorbehoud en enkel toegankelijk voor cursisten aan het PCVO Groeipunt, ingeschreven voor het 2de jaar van de opleiding.

  1. Real-time rendering – Inleiding
  2. Real-time rendering – Occlusion
  3. Real-time rendering – Geometrie
  4. Real-time rendering – Textures, Materials, Pixel Shaders, Reflecties
  5. Real-time rendering – Belichting
  6. Real-time rendering – Fog, Transparantie, Post processing en Ray tracing
  7. Datastructuren
  8. SaveGame
  9. Productvisualisatie en productconfiguratie
  10. Performanter programmeren

Het te bouwen project is een interactieve, dynamische, databank gestuurde configuratie.

Databankbeheer

Een beetje langszij Unreal Engine, maar belangrijk voor zij die een certificaat wensen te behalen, en op zich essentieel voor al wie wilt programmeren, is er ook een module rond databanken. Met de nadruk op architectuur, analyse en SQL.

  1. Gegevensanalyse – Inleiding
  2. Datamodellen
  3. Database architecturen
  4. Gegevensanalyse – ERD
  5. Gegevensanalyse – Normalisatie
  6. SQL Server installeren
  7. SQL Server – Databanken
  8. SQL Server – Tabellen
  9. SQL Server – Records
  10. Software Development – SDM (Watervalmethode)
  11. Software Development – DSDM
  12. Software Development – Agile (Scrum)

Unreal Engine – Beyond games

Automobielindustrie

Architectuur

VR/AR/MR

Entertainment

Animaties

Simulaties

Engineering

Interieur design

Bouw

Muziekindustrie

Educatie

Marketing

Musea

Filmindustrie

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.