Starten met programmeren van een 3D-omgeving in Unreal Engine – Werkomgeving

print
Deze handleiding maakt deel uit van het programmeertraject:


Inhoud


Wat vooraf ging

In deze handleiding maak ik gebruik van video’s komende van de Unreal Engine Academy. Deze video’s zijn spijtig genoeg niet rechtstreeks te bekijken op deze site. U moet ze aanklikken om ze te bekijken op Vimeo.


Gebruikte terminologie

Als een nieuwe terminologie voor het eerst gebruikt wordt geef ik hier de officiële omschrijving (in het Engels).

Objects

The base building blocks in the Unreal Engine are called Objects and contain a lot of the essential “under the hood” functionality for your game assets. Just about everything in Unreal Engine 4 inherits (or gets some functionality) from an Object.

Actor

An Actor is any object that can be placed into a level. Actors are a generic Class that support 3D transformations such as translation, rotation, and scale. Actors can be created (spawned) and destroyed through gameplay code (C++ or Blueprints).

Level

A Level is a user defined area of gameplay. Levels are created, viewed, and modified mainly by placing, transforming, and editing the properties of the Actors it contains. In the Unreal Editor, each Level is saved as a separate .umap file, which is also why you will sometimes see them referred to as Maps.


De verschillende tools en editors

Unreal Engine is komt met een hele resem aan tools en editors die elk hun eigen werkomgeving hebben. Hieronder vindt u een overzicht van de belangrijkste editors in Unreal Engine (klik op “Meer informatie over …” als u reeds meer informatie wenst over een specifieke editor):

Level editor

In de Level editor wordt de “level”, de 3D-omgeving van het project gebouwd.

Meer informatie over de Level editor.

Material editor

In de Material editor worden de materialen aangemaakt of aangepast die gebruikt worden op de objecten (denkt aan de stenen van de muur, de stenen zijn het materiaal.

Meer informatie over de Material editor.

Blueprint editor

De Blueprint editor is waar geprogrammeerd wordt gebruik makend van Blueprints Visual Scripting.

Meer informatie over de Blueprint editor.

Behavior Tree editor

In de Behavior Tree editor wordt de artificiële intelligentie (AI) van de NPC (Non Player Character) ontworpen door middel van een visual node-based systeem (te vergelijken met Blueprints).

Meer informatie over de Behavior Tree editor.

Persona editor

In de Persona editor worden de animaties ontworpen.

Meer informatie over de Persona editor.

Cascade editor

In de Cascade editor worden de speciale effecten (particles) ontworpen. Deze editor wordt binnenkort vervangen door Niagara.

Meer informatie over de Cascade editor.

UMG UI editor

In de UMG UI editor wordt de User Interface ontworpen.

Meer informatie over de UMG UI editor.

Matinee editor

In de Matinee editor worden de filmische animatie ontworpen.

Meer informatie over de Matinee editor.

Sound Cue editor

In de Sound Cue editor wordt gebruikt om geluideffecten te creëren.

Meer informatie over de Sound Cue editor.

Media Player editor

In de Media Player editor worden mediabestanden als bronmateriaal klaar gemaakt om gebruikt te worden.

Meer informatie over de Media Player editor.

Physics Asset Tool editor

In de Physics Asset Tool editor (kortweg PhAT) kunnen physische assets worden aangemaakt.

Meer informatie over de Physics Asset Tool editor.

Static Mesh editor

In de Static Mesh editor kunnen de 3D-ontwerpen (static meshes) worden aangepast.

Meer informatie over de Static Mesh editor.

Paper2D Sprite editor

In de Paper2D Sprite editor kunnen 2D sprites worden aangemaakt en aangepast.

Meer informatie over Paper2D Sprite editor.

Paper2D Flipbook editor

In de Paper2D Flipbook editor kunnen 2D animaties worden aangemaakt.

Meer informatie over Paper2D Flipbook editor.

Het is zeker niet de bedoeling om al deze editors nu al in detail te bespreken maar de editor waar we het eerst mee te maken krijgen, de Level editor, gaan we nu wel wat extra aandacht geven.


De Level editor

  • Start een nieuw Blank Desktop/Console project van Maximum Quality With Starters Content.

Laten we, voor we iets meer in detail gaan, een algemeen overzicht bekijken.

De Level editor kan als volgt onderverdeeld worden (ik behoud de Engelse benamingen).

  1. Tab Bar en Menu Bar
  2. Toolbar
  3. Modes
  4. Content Browser
  5. Viewports
  6. World Outliner
  7. Details

Tab Bar,  Menu Bar en Toolbar

Unreal Engine werkt met een klassieke Tab Bar en Menu Bar.

Ieder geopend venster komt in zijn eigen tabblad te staan in de Tab Bar. Indien een nieuw venster niet automatisch in de Tab Bar verschijnt kunt u het er steeds naar toe slepen en in de Tab Bar “dokken”. U kunt het tabblad sluiten met het rode kruisje.

De Menu Bar kent ook een vrij klassieke opdeling.

File

File menu bevat de klassieke opties om te werken met levels en projecten. Nieuwe levels en projecten aanmaken, bestaande openen en opslaan.

Importeren en exporteren.

Recente projecten openen.

Het verlaten van het programma.

Edit

Edit menu krijgt ook een klassieke invulling met Ongedaan maken en herhalen.

Knippen, kopiëren en plakken, dupliceren en verwijderen.

Maar ook de Configuratie vindt u hier terug met o.a. Editor Preferences en de Project Settings.

Window

Window menu bepaalt wat er op uw scherm te zien is, welke venster er open staan.

Help

Help menu leidt u naar allerhande vormen van help: Documenten, Tutorials, Support, Wiki, een link naar de officiële website, Credits,…

Een compleet overzicht vindt u hier.

Toolbar

De Toolbar bevat een verzameling van de meest gebruikte handeling, gemakkelijk bij de hand.

Een overzicht van de betekenis van deze knoppen vindt u hier.


Viewport

De Viewport is uw kijk op de level die u aan het bouwen bent. Het is ook uw werkruimte waar u de level bouwt.

Omdat deze post reeds redelijk lang is, en Viewports aparte aandacht verdient, ga ik dit in de volgende post verder bespreken.


Modes

De verschillende modes laten verschillende vormen van bewerken (editeren) toe.

Place mode

De Place mode laat u objecten toevoegen aan de Level.

  1. Filters
  2. Asset View

Meer informatie over de Place mode.

Paint mode

De Paint mode laat toe rechtstreek objecten te beschilderen.

Meer informatie over de Paint mode.

Landscape mode

De Landscape mode laat toe landschappen te ontwerpen in uw Level.

Meer informatie over de Landscape mode.

Foliage mode

De Foliage mode laat toe foliage (gras, struiken,…) te schilderen op een landschap.

Meer informatie over de Foliage mode.

Geometry editing mode

De Geometry editing mode laat toe om bestaande geometrie te wijzigen.

Meer informatie over de Geometry editing mode.

 


Content Browser

De Content Browser kunt u vergelijken met de Verkenner onder Windows. Het is de plek waar u:

  • Alle content van uw project terugvindt in zijn specifieke map.
  • Waar u de beschikbare content kunt open en bewerken.
  • Waar u nieuwe content kunt aanmaken.

Nieuwe content toevoegen

De Content browser is tevens de plek om nieuwe content (assets) toe te voegen.

  • Klik op de knop Add New of klik met de rechtermuisknop in het rechter vak van de Content browser om nieuwe content (assets) toe te voegen.

  • Indien u de Starters content zou vergeten zijn, of indien u features van een andere template wilt toevoegen, kikt u op Add Feature or Content Pack….

  • Selecteer de gewenste Blueprint Features door de template te selecteren of kies voor Content packs om starters content toe te voegen.
  • Klik tenslotte op Add to Project.

  • Met Import kunt u externe content (bv. van 3DS Max, Blender, Maya,…) importeren.
  • Save All bewaart, zoals verwacht, alles.

Filters

Bent u op zoek naar een specifiek type content, bv. op Particles, dan kunt u hierop filteren via Filters.

Zoeken

Tenslotte kunt u ook nog specifiek zoeken op tekst (bv. fire).

Hieronder vindt u een redelijke uitgebreide video die het gebruik van de Content Browser in detail weergeeft.


World Outliner

De World Outliner heeft een overzicht van alle objecten (actors) in uw level. U kunt de World Outliner gebruiken om snel de gewenste actor te selecteren.

Onderstaand voorbeeld toont alle actors in een standaard blank project.

U kunt gemakkelijk specifiek zoeken naar bepaalde actors door gebruik te maken van de zoekbalk bovenaan. In onderstaand voorbeeld heb ik gezocht naar alle chair actors.

U kunt nog veel meer in de World Outliner zoals mappen aanmaken, groepen aanmaken, … maar omdat we nog maar beperkte content hebben is dit nu nog niet van toepassing. Wie meer wil weten over bijkomende functies van de World Outliner bekijkt onderstaande video.


Details

In Details krijgt u detailinformatie van de geselecteerde actor. Eerst ziet u de componenten waaruit de actor bestaat vervolgens de eigenschappen. U kunt deze eigenschappen naar wens wijzigen. In het zoekvak kunt u, een deel van, de naam van de eigen eigenschap intypen om deze te filteren.

Het Details-panel zal nog heel vaak gebruikt worden en al doende uitgelegd, maar wie nu al meer wilt weten kan onderstaande video bekijken.


De editor aanpassen

U kunt de editor naar wens aanpassen (de positie van de verschillende onderdelen). Onderstaande video toont hoe u dit kunt doen.

Hebt u alles om zeep geholpen? Geen paniek.

  • Ga naar WindowsReset Layout… en alles staat terug in zijn standaard positie.


Persoonlijke voorkeuren voor de Editor

Vindt u sommige standaardkleurtjes niet mooi, wilt u andere toetsencombinaties kunnen gebruiken, wilt u het automatisch opslaan wijzigen,… al deze zaken kunt u aanpassen.

  • Klik op EditEditor Preferences….

U komt in onderstaand scherm waar u een ruim aantal instellingen kunt wijzigen. Links ziet u verschillende categorieën staan, rechts de opties per categorie die u kunt wijzigen.

Om de lessen uniform te houden raad ik aan om hier in eerste instantie niets aan te wijzigen. Weet dat eventuele wijzigingen op het niveau van Unreal Engine zelf gebeuren en dus van toepassing zullen zijn op alle projecten.


Project en World Settings

In tegenstelling tot de bovenstaande Editor Preferences die van toepassing zijn op het niveau van Unreal Engine zelf zijn en dus van toepassing zijn op alle projects zijn de Project Settings instellingen specifiek van toepassing voor dit project.

Denk aan specifieke toetsencombinaties voor dit project, de omschrijving van het project, specifieke instellingen voor de ondersteunende platformen voor dit project,…

  • Klik op EditProject Settings….

Tenslotte, omdat een project uit verschillende werelden (levels) kan bestaan hebt u ook nog instellingen op het niveau van de “wereld”, de zogenaamde World Settings. Maar dit is voor later.

Geef een reactie

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.