Starten met programmeren van een 3D-omgeving in Unreal Engine – Importeren en CAD visualisaties

print
Deze handleiding maakt deel uit van het programmeertraject:


Inhoud


Wat vooraf ging

  • Als eerste handleiding in een nieuwe module hebt u kennis van de vorige modules.

Inleiding

Omdat bij het importeren aangemaakt content vanuit andere programma’s als Blender, 3DS MAX, Maya, ZBrush, LightWave3D, …. wordt geïmporteerd en niet iedereen dezelfde achtergrondkennis heeft van deze programma’s wordt slechts de algemene techniek besproken en worden specifiekere technieken aangereikt via diverse masterclasses. Dit is dan ook een videorijke handleiding.


Marketplace

De Marketplace is de plek waar u officiële assets kunt kopen (sommigen zijn gratis) specifiek op maat van Unreal Engine.

  • Start Epic Games Launcher en ga dan naar de Marketplace.
  • Zoek de gewenste assets en wordt er eigenaar van, al dan niet tegen betaling.

  • Voeg de gewenste assets toe aan uw project via Add To Project.

Wilt u het gebruikte materiaal (gras, bomen, rotsen,…) uit het project A Boy and His Kite gratis toevoegen aan uw project?

  • Start (eventueel) de Epic Games Launcher en ga dan naar de Marketplace.
  • Zoek en voeg de Open World Demo Collection toe aan uw project via Add To Project.

Epic heeft onlangs ter waarde van 12.000.000 $ aan Paragon Assets gratis vrij gegeven.


Exporteren van FBX-bestanden vanuit een ander programma

Exporteren gebeurt vanuit een ander programma als Blender, 3DS MAX, Maya, ZBrush, LightWave3D, … . Het is niet de bedoeling deze elk in detail te bespreken en ik beperk me hier tot 3DS MAX.

Een kort overzicht van een aantal aandachtspunten bij het exporteren.

Exporteren van Static Meshes

Zorg dat u zeker het onderstaande geselecteerd hebt:

  • Smoothing group
  • Triangulate
  • Preserve Edge Orientation

Volgende schermafdruk is van 3DS Max.

Exporteren van Skeletal Meshes

Zorg dat u zeker het onderstaande geselecteerd hebt:

  • Smoothing group
  • Triangulate
  • Preserve Edge Orientation
  • Animations
  • Deformations
  • Skins

Volgende schermafdruk is van 3DS Max.


Importeren

Importeren van FBX-bestanden

Niet tijdens de leerfase, maar later, zal al snel blijken dat u zelf uw eigen assets moet creëren om echt datgene te hebben dat u wenst. Dit kan in programma’s als Blender, 3DS MAX, Maya, ZBrush, LightWave3D, ….

Nadien moet u deze zelf aangemaakte assets importeren in Unreal Engine. Dit gebeurt o.a. via het FBX-formaat.

U exporteert in het andere pakket naar FBX dat u vervolgens importeert in Unreal Engine.

  • De meest eenvoudige manier is door eerst een map aan te maken in de Content Browser via Add New en vervolgens New Folder.

  • Vervolgens sleept u gewoon de gewenste FBX-bestanden vanuit de Verkenner naar deze map of u gebruikt de Import-knop binnen de Content Browser.
  • U krijgt onderstaand dialoogvenster waar u bevestigt met Import All of gewoon Import.

De volledige uitleg van dit dialoogvenster vindt u hier, maar toch even een overzicht van de belangrijkste, ook al staan deze standaard meestal correct.

Importeren van Static Meshes

Zorg dat u het onderstaande geselecteerd hebt:

  • Auto Generate Collision
  • Generate Lightmaps UV’s
  • Transform Vertex to Absolute

Import Materials en Import Textures kunnen eventueel uitgeschakeld worden indien u deze niet meteen wenst mee te importeren.

Importeren van Skeletal Meshes

Zorg dat u het onderstaande geselecteerd hebt:

  • Skeletal Meshes (Import as Skeletal)
  • Import animations

Import Materials en Import Textures kunnen eventueel uitgeschakeld worden indien u deze niet meteen wenst mee te importeren.

Let op, op Internet vindt u al snel heel wat gratis FBX-bestanden (3D-objecten). Ik durf echter niet te stellen dat al deze websites betrouwbaar zijn, laat staan geoptimaliseerd voor gebruik in Unreal Engine. Let dus op wat u downloadt!

Importeren van CAD-bestanden

Om het importeren van CAD-bestanden sterk te vereenvoudigen wordt Unreal Engine uitgebreid met Datasmith in Unreal Studio.

Unreal Studio is nog tot minstens september 2019 in Beta verkrijgbaar maar zal nadien een prijskaartje krijgen.

Unreal Studio valt buiten de doelstellingen van deze cursus!

Een volledige level importeren

Voor visualisatie of voor architectuur kan het soms gebeuren dat alles reeds aangemaakt is in een ander programma.

In deze situatie zou het niet handig zijn om alle objecten één voor één te importeren maar moet u ze als geheel, als een level, importeren.

  • Maak eerst een level aan via FileNew Level…Empty Level.
  • Importeer een volledig level via FileImport Into Level… .

  • U selecteert de map waar u de geïmporteerde scene wilt plaatsen.
  • Vervolgens kunt u selecteren wat u wilt importeren, u zal meestal alles willen importeren.

Bekijk in deze officiële handleiding de verschillende stappen van het importeren.


Re-importeren

Een geïmporteerd object (mesh, texture,…) kunt u gemakkelijk opnieuw re-importeren door het opnieuw binnen te slepen of aan te klikken met de rechtermuisknop en te kiezen voor Reimport.

Automatisch importeren

Het is mogelijk een bepaalde map, eventueel in de Cloud, aan te geven die constant moet “gemonitord” worden. Worden bestanden in deze map gewijzigd of toegevoegd dan worden deze automatisch geïmporteerd.

  • U stelt deze map in via EditEditor PrefrerencesGeneralLoading & Saving.
  • Onder Directories to Monitor maakt u een lijst van locaties (mappen) aan die constant gemonitord worden naar wijzigingen en toevoegingen en deze automatisch importeren.

Dit is zeker aan te raden wanneer u samenwerkt met anderen.


Exporteren uit Unreal Engine

Misschien zal dit minder vaak gebeuren maar u kunt ook uw assets, levels exporteren/migreren vanuit Unreal Engine.

Assets exporteren

  • Klik rechts op de het object, de asset, dat u wilt exporteren.
  • Kies voor Asset ActionsExport… .
  • Kies de map en het formaat (.FBX) waar u het wilt naar toe exporteren.

Assets migratie

Migratie exporteert niet enkel het object maar ook alle “dependencies” (linken). Migratie wordt vooral gebruikt om een object/asset naar een ander project te migreren.

  • Klik rechts op de het object, de asset, dat u wilt migreren.
  • Kies voor Asset ActionsMigration… .
  • Kies de map, bij voorkeur de Content-map waar u het wilt naar toe migreren.

Een volledige level exporteren

U kunt ook een level in zijn geheel exporteren.

  • Open het level dat u wilt exporteren.
  • Kies voor FileExport All… .


Project Twin Stick Shooter – Introductie

Net als bij de vorige cursus gebruik ik opnieuw een project, dat we samen gaan bouwen, doorheen deze lessen.

Het vorige project beperkte zich tot level design. Nu wordt het een heel eenvoudig prototype van een shooter.

Hoewel het spelletje op zich niet veel voorstelt komt er wel heel veel bij kijken.

Onder andere:

  • Importeren van assets
  • Besturingstoetsen, ook van een gamepad, toekennen
  • Een basisklasse programmeren in C++
  • Game Framework gebruiken
  • Besturing van een karakter
  • Artificiële intelligentie
  • Assets toevoegen aan een karakter
  • Projectielen afvuren (collision)
  • Damage” toebrengen
  • Respawning van uw karakter
  • Animaties toevoegen aan de karakters
  • Speciale effecten toevoegen
  • HUD (grafische 2D interface)
  • Packaging” van uw project

Zoals u ziet, heel wat basisonderwerpen voor de creatie van een “game” komen aan bod.

Onderstaande video is een introductie van het project.

De vernoemde bestanden kunt u hier downloaden.


Masterclass – Blender to Unreal Engine

Onderstaande video is vooral interessant voor cursisten die reeds met Blender werken en willen leren hoe ze hun werk optimaliseren om te importeren in Unreal Engine.


Masterclass – Unreal Studio and SketchUp

Onderstaande video toont hoe u SketchUp kunt integreren in Unreal Engine gebruikmakend van Datasmith.


Masterclass – Interactive CAD Visualization for Product Design (from 3ds Max)

Onderstaande video’s gaan hand in hand en tonen:

  • De meerwaarde van Unreal Engine voor de visualisatie van CAD-ontwerpen.
  • De werkwijze voor het importeren van FBX-bestanden.
  • De problemen bij een klassieke import.
  • Het antwoord op deze problemen dat Datasmith probeert te bieden.
  • Na de import, de visualisatie.
  • De laatste video toont de meerwaarde die VR kan bieden.


Behandelde Basiscompetenties uit de module ICT Programmeren – Integratie externe functionaliteiten

  • IC BC024 – * kan zijn eigen deskundigheid inzake ICT opbouwen
  • IC BC232 – kan digitale tools gebruiken om modellen, simulaties en visualisaties van de realiteit te maken
  • IC BC254 – kan externe content integreren en structureren
  • IC BC255 – kan de geïntegreerde content in functie van het beoogde eindresultaat aanpassen
  • IC BC256 – kan diverse elementen tot een nieuw betekenisvol geheel samenstellen
  • IC BC258 – houdt rekening met regelgeving m.b.t. licenties voor het gebruik en de publicatie van broncode
  • IC BC288 – kan ICT-problemen oplossen

Geef een reactie

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.