Starten met programmeren van een 3D-omgeving in Unreal Engine – Fasen in het bouwen van een level

print
Deze handleiding maakt deel uit van het programmeertraject:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

U bent reeds vertrouwd met de werkomgeving van Unreal Engine. Maar voor we echt aan het programmeren gaan wil ik eerst nog even stilstaan bij de fasen voor het bouwen van een level.

We gaan ook reeds kennismaken met het project dat we de komende lessen gaan uitwerken.


Fasen in het bouwen van een level

Tijden het bouwen van een level worden vier fasen doorlopen.

0. Concept

Een fase die ik eigenlijk niet meetel, omdat ze niet echt in Unreal Engine plaatstvindt, is de allereerste fase, noem het fase 0 of de concept fase.

Tijdens het concept wordt datgene dat men wilt eerst op papier geschetst. Dus voor u begint te bouwen in Unreal Engine gaat u het best eerst aan het schetsen. Het concept geeft u een idee van wat u wenst te bouwen.

1. Prototyping (Whiteboxing) pass

Gebruikmakend van basis geometrie (BSP) wordt “quick and dirty” de lay-out van het level vastgelegd in heel eenvoudige vormen, eventueel voorzien van een kleurcode (om gemakkelijker het onderscheid te maken tussen een muur, vloer,…). Maar… dit moet reeds speelbaar zijn omdat het ook gebruikt wordt om de basis gameplay uit te testen, of de lay-out bruikbaar is en of alles “werkt” (bv. de deur moet breed genoeg zijn om uw karakter door te laten). De collision (de plekken waar de actors en de karakters kunnen botsen, overlappen) wordt reeds vastgelegd.

De basisfunctionaliteiten worden reeds geprogrammeerd (basic scripting). In deze fase zorgt het programmeren dat de dingen werken, ze hoeven nog niet optimaal te werken (bv. de deur moet open gaan, ze moet nog niet op een perfect getimede manier open gaan).

2. Meshing pass

De eenvoudige geometrie wordt vervangen door static meshes. Er worden assets, materialen en eenvoudige belichting toegevoegd. De level wordt ingekleed, gedecoreerd. U krijgt nu reeds een beeld van hoe uw level er zal uitzien (en niet enkel hoe hij opgebouwd is (prototyping)) zonder uzelf te verliezen in details.

Deze inkleding, decoratie mag echter de gameplay, collision,… vastgelegd tijdens het prototypen, niet meer wijzigen. Er mag dus niets worden toegevoegd enkel vervangen (bv. de muur die er geplaatst is tijdens het prototyping blijft er staan, hij krijgt alleen een “behang”. De ruimte die voorzien was voor een raam krijgt nu effectief het raam geplaatst (binnen de reeds voorziene ruimte).

Deze static meshes, assets, materialen,… die in het level worden gebracht hebben vaak eigen specifieke functionaliteiten die dienen geprogrammeerd te worden.

3. Lighting pass

Meer specifieke lichten worden geplaatst of worden verder verfijnd (kleur, sterkte, …), de materialen worden verder verfijnd. Er worden particles toegevoegd (bv. de openhaard krijgt een brandend vuurtje). Het gaat hem niet langer meer om de lay-out (prototyping) of het beeld (meshing) maar om het gevoel dat het level moet uitstralen. Wanneer meerderen personen aan een level werken is dit de fase waarin de “artist” zijn intrede doet.

Net zoals bij de meshing fase mag de gameplay, collision,…, vastgelegd tijdens het prototypen, niet meer worden wijzigen.

De programmeercode wordt verder verfijnd.

4. Polish pass

De afwerking. Reflecties, audio, speciale effecten, details (zoals beschilderingen op de muren, vlekken,… de zogenaamde decals),… worden toegevoegd.

Uiteraard mag ook in deze fase niets meer gewijzigd worden aan de gameplay, collision,… vastgelegd tijdens het prototypen.

De programmeercode dient nu bugvrij te zijn en geoptimaliseerd, eventuele AI (artificiële intelligentie) wordt toegevoegd.

Onderstaande video toont de 4 fasen in het aanmaken van een level, maar eerst wordt nog eens een herhaling gegeven over het gebruik van de editor en het plaatsen van actors. U maakt ook voor het eerst kennis met Blueprint Visual Scripting.

U kunt dit project zelf gratis downloaden en installeren.

  • Start Epic Games Launcher op.
  • Ga naar Learn.
  • Zoek naar Sun Temple en klik het aan.

  • U kunt dit project Free downloaden.
  • Eens gedownload kunt u een nieuw Sun Temple-project maken door te klikken op Create Project.


Project Level Creation – Intro

Doorheen de komende handleidingen gaan we een eenvoudige interactieve level bouwen. Hieronder kunt u een intro bekijken van wat we gaan bouwen. We gaan, om het eenvoudig te houden, enkel werken met Starter Content.

Onderstaande video heeft u een idee van wat we gaan bouwen.


Masterclass – Fasen in het bouwen van een Star Citizen ship

In een Masterclass wordt een stapje verder gezet en gekeken hoe men bepaalde technieken in een professioneel ontwerpt toepast. Deze video’s zijn bestemd voor de cursist die net iets meer wilt weten.

Onderstaande video’s toont de fasen van het ontwerpen van een ruimteschip in Star Citizen. Star Citizen is een heel ambitieus project waarin men een universum in 3D probeert na te bouwen. Centraal staat het bouwen van ruimteschepen die u gebruikt om uw rol te spelen in dit universum.

Star Citizen werkt op basis van crowd funding en heeft een redelijk open development, er wordt regelmatig (wekelijks) een inkijk gegeven hoe ze dit immens project bouwen.

Voor de bouw van een schip kennen ze volgende fasen, lichtjes anders maar toch vergelijkbaar met de hierboven beschreven fasen voor level design.

  1. Concept
  2. Whiteboxing
  3. Greyboxing (een combinatie van Meshing + Lighting pass)
  4. Final (Polish pass)
  5. Flight ready (Polish pass maar specifiek rond de interactie van het schip met de omgeving zoals het vernietigen van het schip “damage state”,…)

Van concept naar Greyboxing

Final en Flight ready

Geef een reactie

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.