Programmeren van een 3D omgeving in Unreal Engine – Gameplay Framework

print
Deze handleiding maakt deel uit van het programmeertraject:


Inhoud


Wat vooraf ging


Gebruikte terminologie

Project

A Project is a self-contained unit that holds all the content and code that make up an individual game and coincides with a set of directories on your disk.

Objects

The base building blocks in the Unreal Engine are called Objects and contain a lot of the essential “under the hood” functionality for your game assets. Just about everything in Unreal Engine 4 inherits (or gets some functionality) from an Object.

Actors

An Actor is any object that can be placed into a level. Actors are a generic Class that support 3D transformations such as translation, rotation, and scale. Actors can be created (spawned) and destroyed through gameplay code (C++ or Blueprints).

Classes

A Class defines the behaviors and properties of a particular Object used in the creation of an Unreal Engine game. Classes are hierarchical, meaning a Class inherits information from its parent Classes (the Classes it was derived or “sub-classed” from) and passes that information to its children. Classes can be created in C++ code or in Blueprints.

Blueprints

The Blueprints Visual Scripting system in Unreal Engine is a complete gameplay scripting system based on the concept of using a node-based interface to create gameplay elements from within Unreal Editor. As with many common scripting languages, it is used to define object-oriented (OO) classes or objects in the engine. As you use UE4, you’ll often find that objects defined using Blueprint are colloquially referred to as just “Blueprints.”

Level

A Level is a user defined area of gameplay. Levels are created, viewed, and modified mainly by placing, transforming, and editing the properties of the Actors it contains. In the Unreal Editor, each Level is saved as a separate .umap file, which is also why you will sometimes see them referred to as Maps.

Components

A Component is a piece of functionality that can be added to an Actor. Components cannot exist by themselves, however when added to an Actor, the Actor will have access to and can use functionality provided by the Component. For example, a Spot Light Component will allow your Actor to emit light like a spot light, a Rotating Movement Component will make your Actor spin around, or an Audio Component will make your Actor able to play sounds.

Pawns

Pawns are a subclass of Actor and serve as an in-game avatar or persona, for example the characters in a game. Pawns can be controlled by a player or by the game’s AI, in the form of non-player characters (NPCs).

Controller

Controllers are non-physical Actors that can possess a Pawn (or Pawn-derived class like Character) to control its actions. A PlayerController is used by human players to control Pawns, while an AIController implements the artificial intelligence for the Pawns they control.


Inleiding

Gameplay Framework integreert alle onderdelen in een samenwerkend geheel. We gaan in deze handleiding stil staan bij het Gameplay Framework van Unreal Engine en herhalen een aantal bekende begrippen zoals Level, Actor,… maar vanuit hun plaats binnen het Gameplay Framework.

  • Start een nieuw Third Desktop/Console project van Maximum Quality With Starters Content en geef het een passende naam of open een bestaand project.


Wat is een Gameplay Framework?

Een Gameplay Framework:

  • biedt een verzameling van basisklassen. Via overerving (inheritance) kunt u deze aangeleverde basisklassen gebruiken om verder op te bouwen.
  • voorziet een basisstructuur en basisfuncties.
  • biedt oplossingen voor veel voorkomende problemen (zoals character movement, multiplayer,…) zodat u het wiel niet steeds opnieuw hoeft uit te vinden.
  • wilt niet alles aanbieden, zo biedt een Gameplay Framework van Unreal Engine geen oplossingen voor bv. wapensystemen, “health” en “death” omdat deze vaak project specifiek zijn en niet kunnen worden veralgemeend.

De keuze van het projecttype bepaalt mede het Gameplay Framework.

De keuze van het Project-type bepaalt het Gameplay Framework

  • U begint met het gewenste project te kiezen.

Unreal Engine komt met een aantal Templates, u zou kunnen stellen, met een aantal Gameplay Frameworks.

Ieder project komt met eenzelfde basis maar met project specifieke content en Blueprints. Door de keuze van het type project bepaalt u met welk Gameplay Framework u start.

Laten we 2 verschillende projecten als voorbeeld nemen, het ThirdPerson-project en het Flying-Project.

  • Het ThirdPerson-project staat wellicht al open, anders moet u er één openen.

U vindt de specifieke content en Blueprints in de Content Browser.

Hieronder ziet u de specifieke Third Person Blueprints (u vindt deze onder ContentThirdPersonBPBlueprints).

  • Open, door te dubbelklikken, ThirdPersonCharacter.
  • Ga naar de Event Graph van de ThirdPersonCharacter Blueprint (wellicht staat u hier al).

U ziet reeds verschillende specifieke events geprogrammeerd staan.

  • Open een Flying-project.

U vindt de specifieke content en Blueprints in de Content Browser.

Hieronder ziet u de specifieke Flying Blueprints (u vindt onder ContentFlyingBPBlueprints).

  • Open, door te dubbelklikken, FlyingPawn.
  • Ga naar de Event Graph van de FlyingPawn Blueprint (wellicht staat u hier al).

U ziet reeds verschillende specifieke events geprogrammeerd staan en merk op dat deze anders zijn dan bij de ThirdPersonCharacter Blueprint.

U merkt dus dat de keuze van het project de keuze van een specifiek Gameplay Framework inhoudt.


Levels

Een project kan bestaan uit meerdere levels. Een level is een map, een (onderdeel van) een wereld.

U kunt een nieuw level toevoegen via:

  • Ga naar het menu FileNew Level….

  • Kies het template voor het nieuwe level (bv. Default).

  • Een default level komt reeds met een aantal standaard actors.

Level openen via Blueprint Visual Scripting

Als u een level wilt openen via programmeercode dan gebruikt u OpenLevel. U moet de naam van het level dat u wilt openen meegeven aan Level Name.


Actors

Wat is een actor?

  • Een actor is een object (een entiteit) dat in een level kan geplaatst worden.
  • Een actor bevat componenten (de bouwstenen waaruit de actor is opgebouwd).
  • Actors, en enkel actors (of klassen die erven van de klasse actor), kunnen worden gerepliceerd over een netwerk.
  • De transformatie (locatie, rotatie en schaal) van de actor wordt bepaald door een Root Component. Iedere actor heeft dus een Root Component (Scene Component) dat de transformatie-informatie (locatie, rotatie, schaal) van de actor bevat.

Een nieuwe actor aanmaken

Om een nieuwe actor aan te maken, of beter gezegd, om een nieuwe klasse op basis van de klasse Actor aan te maken, moet u een nieuwe Blueprint Class aanmaken.

Tip, voor u begint nieuwe klassen aan te maken kunt u het best eerst een nieuwe folder aanmaken waarin u al uw eigen aangemaakte klassen bewaart.

  • In de Content Browser, klik op Add NewNew Folder.

Er zijn verschillende manieren om een nieuwe klasse aan te maken.

  • In de Content Browser, klik op Add NewBlueprint Class (of klik met de rechtermuisknop in een folder en klik op Blueprint Class).

  • Of, klik in het menu op BlueprintsNew Empty Blueprint Class….

U komt in onderstaand scherm waar u een Parent Class kunt selecteren. Bovenaan vindt u de meest gebruikte Parent Classes, onderaan kunt u eventueel een specifieke klasse zoeken (nadien verschijnt een knop Select om deze specifieke klasse als Parent Class te selecteren).

  • Klik op Actor.
  • Geef de klasse een naam (bv. TestActor).
  • Dubbelklik de klasse om deze te openen.

U ziet hier de reeds aanwezige Root Component (DefaultSceneRoot).

Een actor kan uitgebreid worden door componenten toe te voegen, maar het is de Root Component (DefaultSceneRoot), weergegeven door die witte bol, die de transformatie (locatie, rotatie en schaal) van de actor bepaalt.

Actors aanmaken en verwijderen via Blueprint Visual Scripting

Actors kunnen tijdens het bouwen van het level gewoon geplaatst worden in het level. Maar het kan ook gebeuren dat een actor moet worden aangemaakt ten gevolgen van een bepaalde event in het programma. Dan moet u de actor aanmaken via programmeercode, meer bepaald via Blueprint Visual Scripting.

De instructie die u moet gebruiken om een actor te laten verschijnen (spawnen) is SpawnActor. Vervolgens moet u de naam van de klasse meegeven van de actor die moet spawnen en de transformatie (locatie, rotatie en schaal) waar u wilt spawnen.

Wilt u een actor verwijderen uit een level (actors worden automatisch uit het geheugen verwijderd als een level wordt afgesloten), dan gebruikt u DestroyActor. U moet bepalen welke actor moet verwijderd worden via Target.

Alle actors van een specifieke klasse opvragen

Om alle actors van een specifieke klasse te selecteren zoekt u naar de functionaliteit Get All Actors Of Class. Het resultaat is een array met alle actors van de opgegeven klasse.

ActorComponent

Moest een actor enkel en alleen maar uit de Root Component (DefaultSceneRoot) bestaan, u zou er niet veel mee kunnen doen. Een actor is dan ook altijd opgebouwd uit meerdere componenten, de ActorComponent(en).

  • Een actor bevat een Root Component (Scene Component) dat de transform-informatie (locatie, rotatie en schaal) en attachement-informatie van de actor bevat.
  • PrimitiveComponent voegt collision-informatie en render-informatie toe.
  • MeshComponent voegt materialen toe.
  • Deze componenten voegen herbruikbare functionaliteiten toe aan de actor.
  • Deze componenten bevatten gebeurtenissen (events) die kunnen getriggerd worden en waar instructies (programmeercode) kan aan gekoppeld worden.

Componenten van andere Blueprints bekijken

  • Dubbelklik Blueprint_CeilingLight om deze te openen. Deze klasse kan gebruikt worden om “hangende lamp”-objecten toe te voegen.
  • Klik op het tabblad Viewport. Hier vindt u de onderdelen, de componenten, waaruit deze klasse bestaat.

In het Components-panel ziet u eveneens de componenten en kunt u er nog anderen aan toevoegen.

De componenten van Blueprint_Wallsconce zijn bijna identiek aan de constructor van Blueprint_Ceilinglight. Er wordt gewoon een andere StaticMesh gebruikt die tegen een muur kan worden geplaatst.

De componenten van ThirdPersonCharacter zijn anders.

U ziet een CapsuleComponent als basis. De Capsulecomponent bevat een Mesh (het eigenlijke karaktermodel (de Mannequin)) en een ArrowComponent (die blauwe pijl die de kijkrichting van het karakter aanduidt) bevat. Verder is er ook een FollowCamera toegevoegd die zich achter het karakter bevindt (en zo voor de ThirdPersonCharacter-view zorgt). De camera hangt vast aan een zogenaamde CameraBoom.

Omdat ons ThirdPersonCharacter moet kunnen bewegen heeft het ook nog een CharacterMovement-component.


Pawn, Controller en Character

Pawn

Een pawn is een actor dat kan gecontroleerd worden door de speler of door AI (Artificiële Intelligentie).

  • Het is de fysische representatie (“agent”) van een speler of een NPC (Non-player character).
  • Een pawn bepaalt niet enkel het fysische uiterlijk (van de speler) maar ook de interactie met de omgeving.
  • Een pawn kan, maar moet niet, bestuurd worden door een controller. Het is de pawn die de invoer (input) afhandelt.
  • Een pawn verzorgt de verplaatsing (movement) maar komt zonder programmeercode die deze verplaatsing verzorgt.
  • De pawn is een goede plaats voor het bijhouden karakter gerelateerde informatie zoals zijn “health”,…

Controller

  • Een controller “bezit” (“possess”) the pawn.
  • Een controller kan een speler (PlayerControler) of AI (AIController) zijn. De PlayController is de wil van de speler, de AIController de wil van de NPC’s (zeg maar de AI van het spel).
  • Een controller bezit maar één pawn tegelijkertijd.
  • Een controller kan blijven bestaan als de pawn “sterft” (dit maakt een “respawn” mogelijk).
  • Een controller regelt zaken als weergave van de HUD, muiscursor (muisinterface), cheatmanager,…

Character

Een character is een speciale pawn waaraan “charactermovement” is toegevoegd.

  • De Character-klasse erft van de pawn-klasse en heeft dus alle kenmerken van een pawn.
  • Een character vertegenwoordigt de eigenlijke speler.
  • Een character heeft een CapsuleComponent als basis. Het CapsuleComponent bepaalt de Collision. Binnen het CapsuleComponent bevindt zich de Mesh van het karakter.
  • Een character heeft ook een CameraBoom (vergelijk het met een soort selfiestick) waar een FollowCamera aan hangt. Let op, deze zijn niet standaard toegevoegd wanneer uzelf een nieuwe character-klasse aanmaakt.
  • Een character heeft CharacterMovement waardoor hij kan wandelen, lopen, zwemmen, springen,…
  • Een character bevat basiscode voor netwerken en invoer.

Laten we een character eens van naderbij bekijken.

We hebben een ThirdPerson-project opgestart dus we hebben een ThirdPersonCharacter ter beschikking.

  • Selecteer ons ThirdPersonCharacter.
  • Bekijk het Details-panel en merk de verschillende componenten op: CapsuleComponent, Mesh, CameraBoom en FollowCamera op.
  • Merk ook de overerving (inheritance) van CharacterMovement op.
  • Vind in het Details-panel de specifieke eigenschappen voor CharacterMovement.

  • Open de ThirdPersonCharacter Blueprint (door bv. op Edit BlueprintOpen Blueprint Editor te klikken).

  • Open het tabblad Viewport.
  • Hier ziet u de Character-componenten in beeld. U ziet deze ook staan in het Components-panel (normaal linksboven).

Merk ook de ArrowComponent op, deze bepaalt de richting waarin het karakter kijkt (die blauw pijl die vanuit een gevoelige plek vertrekt).

Door de Camera te verplaatsen verandert u de 3D-view op de Mesh.

  • Selecteer Mesh.
  • In het Details-panel ziet u de gebruikte Mesh (SK_Mannequin) voor uw character en de gebruikte materialen. U kunt deze uiteraard wijzigen (zie later).

  • Klik op het tabblad Event Graph.

Hier ziet u de programmeercode die de invoer regelt. Deze is niet standaard aanwezig wanneer uzelf een nieuwe Character-klasse aanmaakt.

U ziet dat een character heel wat toevoegt aan een gewone pawn (moest u een nieuw pawn-klasse aanmaken dan zal u merken dat deze “leeg” is en de hierboven besproken componenten en invoercode niet bevat).

Een nieuwe Pawn, PlayerController of Character klasse aanmaken

Er zijn verschillende manieren om een nieuwe klasse aan te maken.

  • In de Content Browser, klik op Add NewBlueprint Class (of klik met de rechtermuisknop in de net aangemaakte folder en klik op Blueprint Class).

  • Of, klik in het menu op BlueprintsNew Empty Blueprint Class….

U komt in onderstaand scherm waar u een Parent Class kunt selecteren. Bovenaan vindt u de meest gebruikte Parent Classes, onderaan kunt u eventueel een specifieke klasse zoeken (nadien verschijnt een knop Select om deze specifieke klasse als Parent Class te selecteren).

  • Klik op de gewenste basisklasse Pawn, Chracter of PlayerController.
  • Geef de klasse een naam.
  • Maak voor elk Pawn, Character en PlayerController een nieuwe klasse aan, kijk eens rond welke componenten er standaard toegevoegd zijn en geef wat extra aandacht aan het Details-panel. De icoontjes die gebruikt worden verraden al meteen een beetje de inhoud en het doel.

Pawn

PlayerController

Character

Merk op dat de Construction Script en de Event Graph telkens leeg zijn, het is aan ons om de juiste scripting (programmeercode) toe te voegen.

Pawn, PlayerController en Character van de speler opvragen via Blueprint Visual Scripting

U wilt, via programmeercode (Blueprint Visual Scripting) toegang krijgen tot informatie of functionaliteiten van de speler zijn Pawn, PlayerController of een Character.

  • In de Blueprint, klik met de rechtermuisknop op de achtergrond en zoek naar Get Player.

Hieronder ziet u de zoekresultaten en is er reeds een Get Player Paw, Get Player Controller, Get Player Character toegevoegd. Deze werken alle drie gelijkaardig.

De Player Index is 0 als er maar 1 speler is. Maar in een multiplayeromgeving moet u aangeven om welke player het gaat op basis van zijn index in het spel.

U weet dat Character meer informatie bevat (CharacterMovement) dan Pawn, hebt u dus specifiek CharacterMovement-informatie of functionaliteiten nodig dan kiest u Get Player Character.

Voorbeeld: stel de vliegsnelheid in van een Character

Vliegsnelheid is CharacterMovement.

  • Zoek dus eerst naar Get Player Character.
  • Vanuit de Return Value-pin trekt u een nieuwe verbindingslijn en zoek u naar CharacterMovement.

Moest u vertrekken vanuit Get Player Pawn en dan zoeken naar CharacterMovement dan zal u geen resultaten krijgen (tenzij u Context Sensitive zou uitvinken, maar dit kan tot fouten leiden en raad ik dus niet aan). Pawn heeft immers geen CharacterMovement.

Dus vertrekkende vanuit Get Player Character krijgen we onderstaande verbinding:

  • Vertrek nu vanuit Character Movement en zoek naar fly.

  • We wensen de maximale vliegsnelheid in te stellen (SET), dus kies voor Set Max Fly Speed.

  • Vul bij Max Fly Speed vervolgens de gewenste waarde in.

Merk op dat in dit voorbeeld de Exec-pin niet verbonden is en ons programma dus niet weet wanneer deze code moet worden uitgevoerd (en ze bijgevolg ook niet kan en zal uitvoeren).


HUD

HUD staat voor Head-Up Display en verzorgt de UI (User Interface).

De UI is een “overlay” die wordt gebruikt om informatie weer te geven, denk aan allerhande informatiebalken (health bar,…), tellers, minimappen, “mikpunten” (crosshairs),… en die interactie van de gebruiker toelaat om het programma te besturen via knoppen, menu’s,…

Unreal Engine gebruikt de tool Unreal Motion Graphics UI Designer (UMG) om deze HUD’s aan te maken.

De kern van UMG zijn Widgets, een reeks vooraf gemaakte functies die kunnen worden gebruikt om de interface te construeren (knoppen, aankruisvakken, schuifregelaars, voortgangsbalken, enz.).

Deze Widgets worden bewerkt in een gespecialiseerde Widget Blueprint, die twee tabbladen gebruikt voor de constructie:

  • het Designer-tabblad maakt de visuele lay-out van de interface en basisfuncties mogelijk,
  • terwijl in het tabblad Graph de functionaliteit achter de gebruikte Widgets kan worden geprogrammeerd.

Laten we als heel eenvoudige kennismaking onze naam bovenaan het scherm plaatsen.

We doen dit via een HUD die werkt via de Unreal Motion Graphics UI Designer op basis van een Widget Blueprint.

  • Klik in de Content Browser, in de gewenste map, met de rechtermuisknop ingedrukt op de achtergrond (of klik op de knop Add New).
  • Kies voor User InterfaceWidget Blueprint.
  • Geef het een gepaste naam.

  • Dubbelklik de net aangemaakte Widget Blueprint.

Merk rechtsboven de 2 modes op, Designer en Graph.

Links ziet u de verschillende UI-objecten die u kunt toevoegen (Button, Image, Text, Tex Box,…).

  • Sleep een Text-object ongeveer naar het midden van het scherm bovenaan.
  • In het Details-panel vult u bij ContentText uw naam in en u druk op Enter.

  • Vink Size To Content aan.
  • Gebruik de Anchors om de Tekst bovenaan te centreren (X = 0.5 en Y = 0), druk op de Ctrl-toest om de centrering te zien.
  • Verhoog Y-positie naar 20 om wat ruimte bovenaan te krijgen.
  • U kunt eventueel ook nog het lettertype, de kleur,… wijzigen.

  • Compile en Save.

De Widget koppelen aan de HUD

We gaan nu deze Widget koppelen aan de HUD. Dit is één optie en een keuze, ik zou de koppeling ook kunnen maken met bv. de PlayerController (op een gelijkaardige wijze).

  • In de Content Browser, klik op Add NewBlueprint Class (of klik met de rechtermuisknop in de net aangemaakte folder en klik op Blueprint Class).

  • Of, klik in het menu op BlueprintsNew Empty Blueprint Class….

U komt in onderstaand scherm waar u een Parent Class kunt selecteren. Bovenaan vindt u de meest gebruikte Parent Classes, onderaan kunt u eventueel een specifieke klasse zoeken (nadien verschijnt een knop Select om deze specifieke klasse als Parent Class te selecteren).

  • Merk op dat er nog geen HUD-klasse te zien is, we zullen deze moeten zoeken.
  • Zoek naar HUD.

  • Klik HUD aan, klik op Select en geef het een gewenste naam.
  • Dubbelklik de HUD-klasse om ze te openen.
  • Klik op het tabblad Event Graph.

Bij het opstarten van het programma moet de HUD getoond worden, en we moeten specificeren wat de HUD, welke Widget Blueprint, de HUD moet tonen.

Merk op dat in het Details-panel Show HUD reeds aangevinkt is.

  • Vanuit de Event Begin Play sleept u een nieuwe verbindingslijn en u zoekt naar Create Widget.

  • Als Class selecteert u de net aangemaakte Widget Blueprint (hier TestWidget).

  • Vanuit de Exec-pin sleept u een nieuwe verbindingslijn en u zoekt naar Add to Viewport.
  • U verbindt nu de Return Value van de Widget Blueprint met de Target van de Viewport.

Tenslotte moeten we nog weergeven wiens HUD dit is, wie de Owning Player is. We doen dit door de Player Controller (het is de Player Controller die de HUD (of de Widget) controlleert) op te vragen.

  • Sleep een verbindingslijn vanuit Owning Player en zoek naar Get Player Controller.

  • Merk de beeldschermpjes op die aanduiden dat deze informatie op het scherm komt.
  • Compile en Save.
  • Start het programma en merk op dat …

U ziet nog steeds niets verschijnen.

Hoe komt dit?

We hebben een nieuwe HUD-klasse aangemaakt maar ons programma weet nog niet dat hij deze moet gebruiken. We dit nog duiden in de GameMode.


GameMode, GameState en Game Instance

Informatie over het programma, het spel, zelf worden behandeld door de GameMode en GameState.

Informatie die u wenst door te geven tussen verschillende levels in het project worden, in variabelen, opgeslagen in de Game Instance.

GameMode

De GameMode bevat informatie over de gebruikte klassen.

De GameMode bevat ook de regels van het spel. Denk aan:

  • het maximum aantal spelers
  • De locatie waar de speler spawt.
  • Kan het spel gepauzeerd worden en hoe?

De GameMode is een klasse. Voor ons ThirdPerson-project vindt u deze in de Content Browser in de folder ThirdPersonBPBlueprints.

  • Ga naar deze folder.

  • Dubbelklik ThirdPersonGameMode om deze te openen.
  • In het Details-panel onder Classes ziet u alle klassen die gebruikt worden.

Hebt u het altijd al vervelend gevonden dat u moest tikken/klikken voor u het spel begon, wel vink dan hier Start with Tick Enabled uit.

Onze TestHUD gebruiken in de GameMode

Merk op dat de gebruikte klasse voor de HUD de standaard HUD is.

  • Wijzig deze HUD-klasse naar onze eigen HUD (hier TestHUD).

  • Compile en Save.
  • Start het programma en merk op dat …

Onze naam staat bovenaan!


Hoe weet ons programma nu dat hij deze Blueprint moet gebruiken?

U vindt de GameMode op Project-niveau onder Project Settings.

  • In het menu Edit klik op Project Settings….
  • Klik op Maps & Modes.

U ziet dat de gebruikte GameMode de ThirdPersonGameMode is. U ziet ook de gebruikte klassen die u ook zag in de klasse ThirdPersonGameMode.

Eventueel had ik ook hier de gebruikte klassen kunnen wijzigen op het niveau van het project.

U kunt ook de GameMode wijzigen op Level-niveau. De gekozen GameMode voor een Level overschrijft dan de gebruikte GameMode op Project-niveau.

U vindt deze bij de World Settings.

In bovenstaand voorbeeld ziet u dat de GameMode op None staat, dit betekent dat de GameMode van het project wordt gebruikt.

GameState

GameState bevat informatie over de status van het spel:

  • Is het spel begonnen?
  • Hoelang loopt het spel al?

Game Instance

Game Instance is een manier om gegevens, via variabelen, over te brengen naar een andere level. Het vervult een beetje de functie van een Ini-bestand of Config-file. Namelijk het bijhouden van gegevens, via variabelen, tussen verschillende levels.

U vindt de Game Instance op Project-niveau onder Project Settings.

  • In het menu Edit klik op Project Settings….
  • Klik op Maps & Modes.
  • Onderaan ziet u de Game Instance Class staan.

Klik op het +-teken achter Game Instance Class om een eigen nieuwe klasse te maken.

Game Instance bestaat alleen op project-niveau! Er is dus maar één Game Instance per project.

GameMode, GameState en Game Instance opvragen via Blueprint Visual Scripting

Gebruik Get Game Mode, Get Game State en Get Game instance om de GameMode, GameState en de Game Instance op te vragen.

Casting

Nadien voert u een omzetting (Casting) uit naar de door u gebruikte klasse. Onderstaand voorbeeld Cast de Game Mode naar de ThirdPersonGameMode via Cast to ThirdPersonGameMode.

Voorbeeld GameMode

Onderstaande code vraagt de ThirdPersonGameMode op.

Vertrek vanuit Get Game Mode. We willen echter niet zomaar een GameMode, nee, we willen specifiek de ThirdPersonGameMode. We moeten dus een zogenaamde casting uitvoeren.

  • Trek hiertoe een verbindingslijn vanuit Get Game Mode en zoek naar Cast to ThirdPersonGameMode.

  • Klik op Cast to ThirdPersonGameMode

Als Third Person Game Mode kunnen we nu verder om bv. de HUD op te vragen (GET) of in te stellen (SET).

Uiteraard moeten we bovenstaand voorbeeld, via de Exec-pin verbinden om het aan de praat te krijgen.

Voorbeeld GameState

Onderstaande code is aan de Tick-event van de Level Blueprint toegevoegd.

Iedere Tick wordt de GameState opgevraagd via Get Game State en wordt via de functie Get Game Time Since Creation de tijd opgevraagd hoelang het spel al loopt. Deze wordt nadien eenvoudig uitgeprint op het scherm.

Onderstaande video gebruikt de Game Instance om de speler van het ene level naar het andere te transporteren.


Project Twin Stick Shooter – Framework Review


Masterclass – Blueprint Game Framework Basics

Onderstaande video toont hoe u het Game Framework kunt gebruiken om muntjes te verzamelen in een level, naar een ander level over gaan en opnieuw nieuwe muntjes verzamelen, alsook de nieuwe muntjes die verzamelt zijn in het nieuwe level toevoegen aan de reeds verzamelde muntjes van de vorige levels.

Ook wordt getoond hoe u gegevens kunt bewaren (iets waar we later op terugkomen).


Masterclass – Unreal Engine for VR Architectural Design Workflow

Onderstaande Masterclass is een inleiding in VR en hoe u VR kunt implementeren in een bestaand project.


Behandelde Basiscompetenties uit de module ICT Programmeren – Specifieke ontwikkelomgeving: complexe functionaliteiten

  • IC BC231 – kan modellen, simulaties of visualisaties van de realiteit maken
  • IC BC235 – kan gevorderde principes van programmeren in een specifieke ontwikkelomgeving toepassen
  • IC BC238 – kan een complex programma wijzigen
  • IC BC246 – kan complexe ontwerpen in een specifieke ontwikkelomgeving maken
  • IC BC251 – kan een ontwerp in een specifieke ontwikkelomgeving verfijnen
  • IC BC253 – kan broncode in een specifieke ontwikkelomgeving optimaliseren

Behandelde Basiscompetenties uit de module ICT Programmeren – Integratie externe functionaliteiten

  • IC BC017 – kan ICT veilig en duurzaam gebruiken
  • IC BC256 – kan diverse elementen tot een nieuw betekenisvol geheel samenstellen
  • IC BC288 – kan ICT-problemen oplossen

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.