Unreal Engine – Project Villa – Polishing Pass

print
Deze handleiding maakt deel uit van het programmeertraject:



Wat vooraf ging

Deze handleiding bouwt verder op Unreal Engine – Project Villa – Lighting Pass.


Inleiding

We zijn bijna klaar, de belichting is geoptimaliseerd tijdens de Lighting Pass, wat ons nog rest is de Polishing Pass, de afwerking.

Ook nu beperk ik me opnieuw tot wat permanent gratis is op het moment van dit schrijven en daar vindt u toch een paar handige pakketen.

Fire and Flames

Arch Vis Polish Pack #2


Polishing Pass, wat te doen?

Zo, wat dient er allemaal te gebeuren tijdens deze Polishing Pass?

Eigenlijk best wel veel:

  • Doorloop uw level en kijk na of alles klopt. Bv. zijn er geen spleten tussen de deuren en de muren. Als je lichtschakelaars gebruikt, heeft iedere kamer er één,…
  • Test uw programmeercode nog eens intens (Debuggen). Wellicht is dit reeds gedaan toen u aan het programmeren was, maar nu is het de uitgelezen plaats en tijd om alles nog eens grondig te testen. Zo merkte ik op dat toen ik het level wou integreren in mijn 3D Leeromgeving ik daar reeds de L-toets gebruik om een level te verlaten en in dit level project gebruik ik de L-toets om de lichten aan en uit te doen. Dit zou eventueel verwarring kunnen stichten dus heb ik maar besloten om voor het aan- en uitdoen van de lichten de P-toets (P van lamP) moet worden gebruikt.
  • Hebt u nog plaatsvervangende actors of niet geoptimaliseerde programmeercode  staan, dan is het nu de moment om deze te vervangen door de definitieve. Denk aan die 4 Blueprints voor de deuren die we gemaakt hebben. Zou u die niet kunnen samensmelten tot één Blueprint? Probeer het eens.
  • Voeg audio en speciale effecten toe. Ik heb bv. besloten nu pas de open haard aan te steken gebruikmakend van het Fire and Flame permanent gratis pakket. Let op, ik had dit ook reeds kunnen doen via een Blueprint tijdens de interactie.
  • Voeg details toe, dit kan eventueel via decals. Ik ga het gratis Arch Vis Polish Pack 2 gebruiken om decoratie en spiegels toe te voegen. Let op, het omgekeerde kan ook, zo heb ik een zetel weggenomen die in de weg bleek te staan.
  • En tenslotte kunt u een Post Processing component toevoegen om een hele reeks van Post Processing instellingen te overlopen en eventueel naar uw wens te wijzigen.

Ha, u dacht dat het al bijna gedaan was.

Veel van bovenstaand vraagt geen verdere uitleg, misschien enkel even stilstaan bij Post Processing.


Post Prossing

Post Processing is een hele reeks van effecten dit u kunt gebruiken om de algehele “look and feel” alsook de performance van uw project te finetunen.

Denk aan effecten als:

Zoals de benaming het zelf zegt Post Processing worden deze effecten helemaal achteraan het render proces toegepast.

  • Om Post Processing toe te voegen, voeg een Post Process Volume toe vanuit het Modes-panel.

U kunt meerdere Post Processing Volumes toevoegen aan uw level. Stel dat u een zwembad hebt en u wilt speciale onderwatereffecten, dan kunt u dit bekomen met een specifiek Post Process Volume.

  • Wilt u echter het Post Process Volume gebruiken voor de volledige level dan moet u Infinite Extend (Unbound) aanvinken.

Als demonstratie heb ik er een paar geactiveerd en telkens de basisinstellingen behouden.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion zorgt voor meer schaduw in de hoeken.

Vignette

Iets donkerder in de hoeken van het scherm en iets lichter centraal.

Lens Flare

Een camera-effect dat wel eens in films wordt gebruikt.

Eye Adaption (Exposure)

Hier heb ik veel over gesproken tijdens de handleiding Lighting. Uiteindelijk heb ik besloten het te behouden, wilt u het echter uitschakelen (of finetunen) dan kunt u dit onder Exposure in het Post Process Volume.

  • Vink Min Brightness en Max Brightness aan en zet ze beiden op 1 om Exposure uit te schakelen (te neutraliseren).


Hoe kan het nog verder?

Hier laten we het bij, maar wat kan er nog allemaal verbeterd worden.

  • Uiteraard, de tuin. In dit project heb ik geen aandacht besteed aan het landschap omdat dit niet echt “beginners” is, en aangezien dit een eerste project is in de cursus vond ik het hier niet op zijn plaats.
  • U zou zeker op zoek kunnen gaan naar betere meshes. Zo heeft dit huis geen keuken en is de badkamer heel beperkt.
  • Hetzelfde geldt voor de gebruikte materialen. Ze zijn oké, maar er zijn veel betere verkrijgbaar.
  • Voor het programmeren van de interactie kunt u nog een stapje verdergaan, er kan immers nog meer open en dicht in een huis.
  • In plaats van u te beperken tot de standaardinstellingen kunt u hiermee beginnen te experimenteren en zien welke effecten ze hebben.

Beauty shots


Conclusie

Dit is een eerste project dat de cursisten moeten uitwerken. Daarom heb ik wat op de rem gestaan:

  • Enkel gratis materiaal.
  • Vaak enkel maar de standaardinstellingen overgenomen.

Het resultaat is echter best wel oké, vind ik.

Nu, de doelstellingen van dit project waren:

  • Leren werken met het programma Unreal Engine.
  • Kennis maken met basisbegrippen als meshes, materialen, licht,….
  • De eerste stappen zetten in het programmeren met Blueprints.
  • De mogelijkheden van Unreal Engine aftasten.

Ik hoop dat we hierin geslaagd zijn.

PS.
Tip aan de cursisten, met een klein rijhuisje hebt u op het einde van de rit evenveel geleerd als met een villa, maar hebt u veel minder werk!

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.