Inhoud
Wat vooraf ging
- U hebt Blender geïnstalleerd en opgestart.
- U hebt de werkomgeving verkend.
- U hebt de 3D Viewport verkend.
- U kunt met objecten werken in 3D.
- U kunt 3D meshes bewerken.
- U kent de basistechnieken van het modelleren.
- U kent de basistechnieken van het modificeren.
- U kunt texture/materialen aanbrengen.
Inleiding
De Voetbaltrofee bestaat uit 2 delen, de trofee, die we hier gaan aanmaken en de voetbal.
Het nadruk bij het modelleren van de trofee ligt op Proportionl Editing en, aangezien we winnaars zijn, maken we er een gouden trofee van.
Het eindresultaat:
We beginnen met de trofee.
Weet dat de in deze handleiding gebruikte waarden richtinggevend zijn en niet verplicht (als ze maar in de buurt blijven).
Voetbaltrofee
- Start een nieuw project.
- Selecteer de kubus en druk op de Delete-toets om deze te verwijderen.
- Voeg een Cylinder toe.
- Ga naar Edit-mode.
- Activeer Face-selectie.
- Selecteer de bovenste face.
- Verplaats de bovenste face naar omlaag (G Z 1.8-toetsen om -1.8 eenheden naar omlaag over de Z-as te verplaatsen).
- Druk op de I-toets (Inset Faces) met een Thicknes van bv. 0.3 eenheden.
- Druk op de E-toets en sleep bv. 1 eenheid (meter) naar boven om naar boven te extruden.
- Met de Alt-toets ingedrukt klik op één van de net geëxtrude zijvlakken om al deze vlakken te selecteren.
- Selecteer vervolgens “om het andere vlak” via Select – Checker Deselect.
- Druk op de I-toets om de geselecteerde faces een Inset te geven van 2 cm (Thickness = 0.02).
- Druk op S Shift+Z om enkel over de X-as en Y-as te schalen (dus niet over de Z-as) naar bv 0.95.
- Voeg voor de geselecteerde en faces een Bevel toe (Ctrl+B) van o.005.
- Voeg wat extra geometrie toe via 6 Loop Cuts (Ctrl+R). Deze extra geometrie zal helpen om zo dadelijk een betere vervorming te krijgen.
Proportional Editing
Indien Proportional Editing geactiveerd (Enable) is worden, bij het transformeren (verplaatsen, roteren en schalen), de aanliggende faces proportioneel mee getransformeerd. Dit zorgt voor een betere overgang. Een cirkel, die u kunt vergroten/verkleinen met het muiswieltje, geeft aan hoever de invloed van het proportioneel wijzigen reikt.
- U moet dus eerst Proportional Editing activeren.
U kunt ook kiezen hoe de aangrenzende faces proportioneel zullen beïnvloed worden, de zogenaamde falloff.
- Kies voor Inverse Square falloff.
- Selecteer de bovenste face en druk op S Shift+Z om te schalen over de X-as en de Y-as (bv over 0.475 en Proportional Size = 1).
Merk op hoe niet enkel de bovenste face geschaald is maar ook de andere, aangrenzende faces, proportioneel mee geschaald zijn. Die extra toegevoegde geometrie toegevoegd met de Loop Cuts helpen dit mogelijk te maken.
- Verplaats (G-toets) de bovenste face ook een beetje omlaag (Z = -0.165) en een Proportional Size van 0.9.
- Voeg vervolgens een Inset faces toe (I-toets).
- Extrude (E-toets) deze feces nu naar boven (Z = 1.3).
- Drul op Ctrl+R (Loop Cuts) om het net geëxtrude deel in twee te splitsen
- Voeg extra geometrie toe via 6 Loop Cuts (Ctrl+R) aan het bovenste deel.
- We gaan nu weer Proportional editen maar deze keer met de Sharp falloff.
- Selecteer opnieuw de bovenste face en druk op S om te schalen maar deze keer naar keer naar buiten toe (bv. met 1.575). Belangrijk, de Proportional Size = 0.424 en dus vrij klein.
- Druk op Ctrl+R om 5 Loop cuts toe te voegen zoals hieronder.
- Activeer Edge-selectie en selecteer, met de Alt-toets ingedrukt, de middelste edge.
- We gaan nu weer Proportional editen maar deze keer met de Sphere falloff.
- Druk op S om te schalen (bv. 0.809 en Proportional Size = 0.564).
- Een laatste Proportional Editing doen we met de Smooth falloff.
- Selecteer de op één na bovenste edge (Alt-toets ingedrukt) en druk op S om te schalen (bv. 0.857 en Proportional Size = 0.564).
Tenslotte gaan we ook nog even de middelste edge wat smaller maken.
- Selecteer de middelste edge (Alt-toets ingedrukt) en druk op S om te schalen (bv. 0.808 en Proportional Size = 0.564).
Nogmaals, de gebruikte waarden zijn richtinggevend en op het “zicht” bekomen, ze zijn dus zeker niet bindend.
Het voorlopige resultaat in Object-mode.
Shade Smooth en verscherpen
We gaan nu het object wat meer afronden (Smoother) door het toepassen van Shade Smooth.
- In Object-mode kies voor Object – Shade Smooth.
Merk echter op dat dit niet overal het gewenste resultaat oplevert. Het lijkt wel alsof de randen allemaal gesmolten zijn.
We gaan deze randen nu opnieuw verscherpen door het toevoegen van extra geometrie, dicht tegen de randen, via Loop Cut en Inset Faces.
Verscherpen
- Activeer Face-selectie.
- Selecteer de bovenste face en gebruik een Inset Face (I-toets) om de rand boven te verscherpen.
Dit resulteert in een veel scherpere rand bovenaan.
- Voeg nu een Loop Cut (Ctrl+R) toe juist onder de bovenste face.
Het resultaat is een nog scherpere bovenrand.
- Voeg nu een Loop Cut (Ctrl+R) zoals hieronder.
en ook nog een Loop Cut (Ctrl+R) aan de andere zijde.
Het resultaat:
Voeg nog een reeks van Loop Cuts toe, aangeduid met de gele, geselecteerde edge:
- Selecteer de onderste face en gebruik nu eens Inset Faces (I-toets) om een extra scherpe rand toe te voegen.
Het resultaat zijn veel scherpere randen, hier extra in geaccentueerd door een MatCap.
Om het af te werken passen we nog de Modifiër – Subdivision Surface – Catmull Clarck = 3 toe.
Materiaal toekennen
We gaan er een gouden trofee van maken (we zijn namelijk winnaars).
We gaan het materiaal rechtstreeks toekennen aan het object en dus niet via een textuur. Dit maakt dat er geen UV Unwrapping nodig is. We kunnen meteen het materiaal toekennen.
- Ga naar Material en kies New.
- Om het materiaal te kunnen zien moet u in LookDev-mode staan.
- Wijzig het materiaaltype naar Glossy BSDF.
- Wijzig de kleur en geef het de hexadecimale waarde E7A331 (de waarde voor goud).
- Wijzig de Roughness naar 0.15 om het goud minder ruw te maken en dus meer te laten blinken.
- Het eindresultaat.
Nu de trofee gemaakt is gaan we de voetbal maken en deze toevoegen aan de trofee.