Blender 3D – Modifiërs

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

Modelleren is destructief, dit wil zeggen dat de aanpassingen meteen definitief doorgevoerd worden.

Een Modifier is niet destructief, en kan dus steeds gewijzigd/herrekend worden zolang ze niet wordt toegepast  (Apply). Eens toegepast kan de Modifier niet meer herrekend worden.

Indien een Modifier kan worden toegepast is dit te prefereren boven modelleren.


Modificeren

  • Selecteer het object dat u wilt modificeren. U vindt de Modifiers bij de Properties.

  • Klik op Add Modifier om de Modifier te kiezen die u wenst toe te voegen.

Opmerkingen

  • U kunt meerder Modifiers op eenzelfde mesh toepassen, de Modifiers worden in volgorde uitgevoerd.
  • Zolang u een Modifier niet toepast, applied, kunt u deze wijzigen.
  • Het is aan te raden om een versie van het project te bewaren waar de Modifiers niet toegepast zijn en dan een andere versie van hetzelfde project met toegepaste Modifiers.

Volgorde van Modifiers

Zoals in de opmerking hierboven reeds aangehaald, bepaalt de volgorde waarin een Modifier is toegepast de uiteindelijke invloed.

Zonder in detail te gaan, in onderstaande voorbeelden is steeds van onze kubus vertrokken en vervolgens dezelfde Modifiers (Subdivision Surface en Screw) toegepast maar in een andere volgorde. Om niet afgeleid te worden door details heb ik de Modifier dichtgeklapt.

Subdivision Surface en nadien Screw:

Screw en nadien Subdivision Surface:

U kunt de volgorde veranderen met de pijltjes in de Toolbox van de Modifiers.

Tevens ziet u in de Toolbox:

  • het type van de Modifier,
  • kunt u een naam geven aan de Modifier,
  • bepalen waar de Modifier getoond wordt,
  • de Modifier omhoog of omlaag verplaatsen in de uitvoervolgorde
  • of de Modifier verwijderen met het kruisje.

Subdivision Surface Modifier

De Subdivision Surface Modifier wordt gebruikt om de faces van een mesh in kleinere faces te splitsen voor een glad (Smooth) uiterlijk. Met deze Modifier kunt u complexe gladde oppervlakken modelleren met eenvoudige low-vertex meshes (hoe minder vertices, hoe minder belastend voor de computer).

  • Activeer Wireframe, dit helpt ons om beter te zien wat er gebeurt.

  • Voeg de Subdivision Surface Modifier toe.

U hebt 2 modes:

Catmull-Clark – onderverdelingen en meer afgerond (Smooth).

Simple – enkel onderverdelingen en geen afrondingen.

U kunt het aantal Subdivision instellen in de View en voor de Render. Om de weergave te zien zoals deze zal gerenderd worden geeft u beiden dezelfde waarde. Hoedanook, zet View nooit hoger dan Render of het finale resultaat zal minder onderverdeeld zijn dan datgene dat u ziet in de View.

Catmull-Clark Subdivisions = 1

Catmull-Clark Subdivisions = 2

Catmull-Clark Subdivisions = 3

Catmull-Clark Subdivisions = 4

Simple Subdivisions = 1

Simple Subdivisions = 2

Simple Subdivisions = 3

Simple Subdivisions = 4

  • We gaan verder werken met Catmull-clark Subdivisions 3, hieronder ziet u het resultaat in Object-mode en Solid (en niet meer in Wireframe).

  • Ga naar Edit-mode, u ziet hier nog steeds de basiskubus in beeld, zolang u niet op Apply klikt.

Loop Cuts

Als u de meer vierkante vorm van de kubus terug wilt, maar met het behoudt van de afrondingen aan de randen, dan kunt u Loop Cuts toevoegen om de vorm weer “af te vlakken”, “harder” te maken tot een “hard surface”. Dit wordt ook wel een Proximity Loop genoemd.

  • In Edit-mode, kies voor Loop Cut (Ctrl+R).
  • Kies bv. eerst voor een verticale Loop Cut.

  • Sleep de Loop Cut tot bijna tegen de rechterrand en klik.

  • Sleep vervolgens een nieuwe Loop Cut tot bijna tegen de linkerrand en klik.

  • Kies nu voor een horizontale Loop Cut.

  • Sleep de Loop Cut tot bijna tegen de bovenrand en klik.

  • Sleep een nieuwe Loop Cut tot bijna tegen de onderrand en klik.

Merk op dat u eenzelfde effect zou kunnen bekomen met Bevels.

Onderstaande video toont hoe u Proximity Loops kunt gebruiken op een rond oppervlak als alternatief voor een hoge Subdivision surface.

Mean Crease

De hierboven beschreven Loop Cuts is één methode om vlakken en randen weer af te vlakken tot een “hard surface”. Mean Crease, dat een gewicht toekent aan een edge dat in rekening wordt gebracht door de Subdivision Surface Modifier, is een andere techniek.

Vertrek vanuit een nieuw project met een kubus.

  • Ga naar Edit-mode.
  • Activeer Face-selectie en selecteer bv. de onderste face.
  • Druk op de N-toets om de sidemenu te openen (of sleep hem open met het driehoekje).
  • Zet de eigenschap Mean Crease op 1. De waarden gaan van 0 tot 1 en 1 zal ervoor zorgen dat de Subdivision Surface Modifier niet wordt toegepast.

  • Voeg de Subdivision Surface Modifier toe (Catmull-Clark Subdivisions = 3). Zorg dat Use Creases aangevinkt is (dit is standaard het geval).

Merk op dat de onderste face met de Mean Crease intact gebleven is.

  • Activeer Edge-selectie en selecteer bovenste edge en geef het een Mean Crease van bv. 0.8.

Deze edge wordt nu ook weer uitgevlakt maar niet volledig (slechts voor een 80%).

Merk op dat alle edges met een Mean Crease gekleurd weergegeven worden.

Deze techniek heeft als bijkomend voordeel dat er geen extra geometrie in de vorm van Edge Loops wordt toegevoegd (wat met Loop Cuts) wel het geval is.

Game Art

Als u een 3D ontwerp maakt voor een 3D omgeving (een game bv.) wees dan zuinig met de Subdivision Surface Modifier zodat u niet teveel onnodige polygonen toevoegt. Een Subdivision Surface Modifier van niveau maximaal 2 is dan ook beter geschikt voor Game Art.


Mirror Modifier

De Mirror Modfier spiegelt over één of meerdere assen. De bewerkingen die worden uitgevoerd worden eveneens gespiegeld. Dit is dus heel interessant wanneer u een symetrisch object wilt uitwerken.

  • We gaan als voorbeeld de Kubus spiegelen over de Y-as.

  • Ga naar Edit-mode.
  • Verplaats de kubus over de Y-as (G-toets), u ziet dat u een tweede kubus krijgt “aan de overkant”.

  • Activeer Face-selectie en selecteer de meest rechtse face van de “originele” kubus.

  • Druk op de I-toets (Inset Faces) en voeg een Thickness van bv. 0.3 toe.

  • Druk op de E-toets (Extrude) en extrude naar rechts. Merk op at u dezelfde extrude krijgt aan op de gespiegelde kubus.

Samenvoegen

Om de beide objecten samen te voegen tot 1 object, vink Merge aan en geef een Merge Limit op, bv. 0.5.

  • Druk op de E-toets (Extrude) en extrude naar rechts. Merk op dat van zodra de Merge Limit van bv. 0.5 bereikt wordt tussen beide objecten, de beide objecten samengevoegd worden.

Zolang u de Modifier niet Applied worden alle wijzigingen aan het “origineel” gespiegeld.


Remesh Modifier

Om geometrie (faces) toe te voegen kunnen we de Remesh Modifier gebruiken.

  • Voeg de Remesh Modifier toe.

Er wordt geometrie (faces) toegevoegd.

  • Verhoog de Octree Depth van 4 naar 6 om de resolutie (de geometrie) nog te verhogen.

    • Ga terug naar Solid mode om het resultaat beter te bekijken.

Misschien ziet u weinig verschil, maar de geometrie is toegevoegd en kan gebruikt worden voor verdere aanpassingen in Edit-mode.

  • Vink bij de Remesh Modifier Smooth Shading aan om een “smoother” resultaat te krijgen.

Weet dat zolang u niet op Apply klikt u kunt blijven wijzigen (spelen met de instellingen).


Bevel Modifier

We hebben reeds gezien hoe u een Bevel kunt modelleren.

Er bestaat ook een Bevel Modifier die kan helpen dit proces te vergemakkelijken en te versnellen.

  • Maak een nieuw project, we gaan werken met de standaard kubus.
  • Voeg een Bevel Modifier toe.

  • Merk op dat meteen alle zijden “gebeveld” zijn.

  • Wijzig bv. de waarden

Width = 0.2
Segments = 16

U krijgt een bredere bevel met meer afrondingen.

Angle

U kunt ook bepalen hoe u wilt “bevellen”. Dit kan bv. ook op basis van de Angle (hoek).

  • Klik op Angle onder Limit Method. Standaard worden alle hoeken van 30° en meer “gebeveld”. In ons voorbeeld verandert er dus niets.

Weight

U kunt ook bevels toevoegen op basis van een toegekend gewicht (Weight) aan een Edge (of Vertex).

  • Ga naar Edit-mode.
  • Activeer Edge-selectie en selecteer de Edge die u een bevel gewicht wenst te geven.
  • Druk op N om de Sidebar te openen (of sleept deze in beeld).
  • Geef een waarde tussen 0 en 1 in  voor Edge Data: Bevel Weight (bv. 1).
  • Klik op Weight onder Limit Method.

  • Vink Only Vertices aan als u niet de Edge maar enkel de Vertices wilt voorzien van een bevel.

Vertex Groep

Tenslotte kunt u ook het “Bevellen” beperken tot een Vertex Group.

  • Voeg in de eigenschappen een Vertex Group toe via het +-tekentje Add Vertex Group.

  • Geef deze groep een naam en Assign de geselecteerde vertices.

  • In de Bevel Modifier kunt u nu de Vertex Group selecteren als Limit Method. Merk op dat enkel de vertices behorende tot de groep beïnvloed worden door de Bevel Modifier.

Onderstaande video toont de gelijkenissen en de verschillen in het gebruik van de Bevel Modifier versus de Subdivision Surface Modifier.


Boolean Modifier

Een Boolean Modifier voert Booleaans bewerkingen uit op 2 meshes, met andere woorden, de Boolean Modifier combineert 2 meshes tot 1 nieuwe mesh door één van volgende operaties:

  • Difference – De Boolean modifier mesh wordt “afgetrokken” van de Target mesh.
  • Union – De Target mesh wordt toegevoegd aan de Boolean modifier mesh.
  • Intersect – De Target mesh wordt afgetrokken van de Boolean modifier mesh.

We gaan voorbeelden van deze operaties bekijken maar eerst maken we onze omgeving klaar.

  • Start een nieuw project.
  • Selecteer de kubus, indien dit al niet het geval is.
  • Druk op de toetsen S Z 0.3 om de kubus tot ongeveer 1/3 te schalen over de Z-as.

  • In de Header, voeg via AddMeshCylinder een cilinder toe. Verdubbel het aantal vertices naar 64 zodat de cilinder minder hoekig is en geef de cilinder een Radius van bv. 0.6 zodat de cilinder minder breed is.

  • Maak de cilinder “onzichtbaar” door het oogje uit te vinken.

  • Selecteer de kubus, de kubus is ons Target Mesh, en voeg de Boolean Modifier toe.

  • Klik op Object en selecteer Cylinder als Boolean modifier mesh.

  • Kies de gewenste operatie

Difference

Union

Intersect

  • Kies voor Difference en ga naar Wireframe mode.

Onderstaande video toont hoe u de Boolean Modifier, en ook de Bevel Modifier, kunt gebruiken om inkepingen te maken.


Array Modifier

De Array Modifier herhaalt het basisobject een aantal keer. Wijzigingen die u aanbrengt worden toegepast op alle herhalingen.

  • Maak een nieuw project, we gaan werken met de standaard kubus.
  • Druk op de S-toets (Scale) om de kubus 0.5 te schalen over de Y-as en 0.1 over de Z-as (zodat u een tredevorm krijgt).

  • Voeg een Array Modifier toe.

U kunt een Relative Offset geven.

U kunt ook een Constant Offset geven.

Experimenteer wat met de waarden zodat u er vertrouwd mee geraakt.


Solidify Modifier

De Solidify Modifier voegt dikte toe aan een object.

  • Vertrek vanuit een kubus, start eventueel een new project.
  • Ga naar Edit-mode.
  • Activeer Face-selectie

  • Selecteer een face.

  • Druk op de Delete-toets om de geselecteerde face te verwijderen.

  • Kies voor Faces.
  • Voeg de Solidify Modifier toe.

  • Wijzig Thickness naar bv. 0.1.

  • Er is dikte toegevoegd aan de binnenkant van het object.

Doorlopend videoproject

Een doorlopend videoproject is een videotutorial, opgedeeld in meerdere delen, die u wegwijs maakt in Blender.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.