Blender 3D – 3D Viewport

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

U hebt Blender opgestart en gekozen voor de General werkomgeving.

In deze handleiding verkennen we deze werkomgeving. Misschien toch al even aanstippen dat werken met Blender vaak gebeurt via toetsencombinaties. De belangrijkste leert u het best vanbuiten.


Beginscherm

Het beginscherm (opgestart als General) bevat standaard volgende elementen:

De afzonderlijke onderdelen:

De eigenlijk toegevoegde objecten zijn:

  • Cube (mesh)
  • Camera
  • Lamp

De andere onderdelen

  • 3D Cursor
  • Object Origin
  • Grid floor
  • Transform widget

zijn hulpmiddelen.

Outliner

De toegevoegde objecten vindt u ook in Outliner (Scene Collection), klik eventueel het pijltje voor Collection open:


Objecten

Objecten is al datgene dat u ziet in de Viewport in Object-mode.

In het opstartscherm ziet u 3 soorten objecten:

  • Camera
  • Light
  • Meshes

Object mode

  • Controleer eerst of u in Object Mode staat, wellicht wel.

U kunt de gewenste Mode ook selecteren via een zogenaamde Pie Menu, u krijgt de Pie Menu voor de gewenste Mode door, gelijk waar, te klikken op Ctrl+Tab.

  • Klik op Ctrl+Tab.
  • Klik op Object Mode.

Objecten toevoegen

  • Klik in de Toolbar op Cursor.

  • Plaats de 3D cursor waar u een nieuw object wilt invoegen. U kunt de 3D cursor ook plaatsen met Shift+Rechtermuisknop.

  • Klik in de Header op AddMesh en kies welke basisvorm(en) u wilt toevoegen. De toetsencombinatie voor deze Add-menu is Shift+A. De Add-menu verschijnt dan op de plek waar uw cursor staat.

Merk op dat u ook nog tal van andere objecten hebt buiten meshes die u kunt toevoegen zoals Curve, Surface, Text, Speaker, Camera, Light,… We werken voorlopig enkel met meshes.

Blender komt met volgende primitives die u onder AddMesh, zoals u hierboven kunt zien, terugvindt.

  • In onderstaand voorbeeld heb ik een Cylinder, Torus en Monkey toegevoegd. Voeg deze, of andere, meshes toe aan de scene.

In de Outliner (Scene Collection) ziet u  alle objecten, de meshes worden aangduid met een driehoek. Merk dat de Monkey luistert naar de naam Suzanne.

Objecten selecteren

Een object selecteren doet u door het aan te klikken met de linkermuisknop (voor Blender 2.8 was dit met de rechtermuisknop).

  • Houd de Shift-toets ingedrukt en klik andere objecten aan om deze toe te voegen aan de selectie.
  • Klikt u met de Shift-toets ingedrukt tweemaal op een geselecteerd object dan verwijdert u het uit de selectie (deselecteren).

U vindt andere selectieopties in de Toolbar.

U kunt kiezen voor:

Select – selecteer door aan te klikken.

Select BoxB-toets – sleep een rechthoek (een box) rond de objecten die u wilt selecteren.

Select CircleC-toets – sleep een cirkel (u kunt de radius instellen o.a. door middel van te scrollen met het muiswieltje) rond de objecten die u wilt selecteren. U “schildert” als het ware over de objecten die u wenst te selecteren.

Select Lasso2-toets – sleep een willekeurige vorm rond de objecten die u wilt selecteren.

  • Klik op Select Box. De sneltoets is B. Ik haal dit even aan omdat dit in vroegere versies van Blender (voor 2.8) vaak gebruikt werd.

In de Header geeft u aan wat de selectie (de rechthoek die u gaat trekken) moet doen:

New – een volledige nieuwe selectie maken.

Add – de objecten binnen de te trekken “selectiebox” worden toegevoegd aan de huidige selectie.

Subtract – de objecten binnen de te trekken “selectiebox” worden gedeselecteerd uit de huidige selectie.

Difference – de objecten van de huidige selectie worden uitgebreid met de objecten in de te trekken “selectiebox” met uitzondering van de objecten die tot beide selecties behoren, deze worden niet langer geselecteerd.

Intersect – de objecten die zowel tot de huidige selectie als tot de te trekken “selectiebox” behoren blijven geselecteerd.

  • Probeer dit eens uit.

Meer selectiemethoden

  • Wilt u alles selecteren druk dan op de A-toets.
  • Alles deselecteren kan u het gemakkelijkst door ergens buiten de selectie te klikken of met de toetsencombinatie Alt+A.
  • De selectie omkeren kan dan weer met Ctrl+I.

Tenslotte hebt u ook nog de Select-menu die u alle mogelijkheden aanbiedt. Merk de toetsencombinaties op.

Selecteerbaarheid bepalen

Alles selecteren betekent het selecteren van alle objecten, dus ook het selecteren van de camera en het licht. Wilt u deze niet mee selecteren dan kunt u de mogelijkheid tot selecteren uitschakelen met het pijltje naast het object in de Outliner (Scene Collection).

  • Hieronder heb ik Camera en Light uitgesloten van selectie.

U kunt de selecteerbaarheid van een bepaald object type bepalen onder Object Types. Een opgelicht wit pijltje achter een object type duidt dat dit type selecteerbaar is. Standaard zijn alle types selecteerbaar.

  • Klik de zichtbaarheid uit van de object types die u niet wenst mee te selecteren bv. alle camera’s en lichten.

Object eigenschappen

In de Eigenschappen (rechtsonder) ziet u de eigenschappen van het (laatst) geselecteerde object staan.

  • Klik Suzanne aan en bekijk de eigenschappen.

Verderop gaan we zien hoe we deze kunnen wijzigen.

Objecten dupliceren

  • Selecteer het object dat u wenst te dupliceren.
  • Ga in de Header naar ObjectDuplicate Objects (of druk op Shift+D).

  • Er wordt, op dezelfde plek een duplicaat gemaakt en het duplicaat is geselecteerd.
  • Vervolgens kunt u dit verslepen en klikt u waar het moet komen.

Objecten verwijderen

  • Selecteer het object dat (de objecten die) u wenst te verwijderen.
  • Druk op de Delete-toets (of de X-toets).
  • of klik rechts, in de Viewport (zie hieronder) of in de Outliner, op het object dat u wilt verwijderen, u krijgt de Object Context Menu, en kies Delete.

Ongedaan maken

Weet, dat net als in zovele andere programma’s u vergissingen kunt herstellen via EditUndo (Ctrl+Z).

  • Maak de eventuele verwijdering ongedaan via EditUndo.

Let op, het aantal stappen dat u kunt ongedaan maken is beperkt!

Redo

Wat u ongedaan gemaakt hebt kunt u weer herdoen met Redo (Shift+Ctrl+Z).


Navigatie

Navigatie rondom de Viewport kan heel eenvoudig door:

  • de middelmuisknop in te drukken en te verplaatsen.
  • het numerieke gedeelte van uw toetsenbord.
  • de Navigatietool.

Orbit

Roteer de camera rond een centraal punt.

  • Klik en sleep met de middelmuisknop (MMB) ingedrukt op het centrale punt in de Viewport. Als u in het midden van het centrale punt begint en omhoog en omlaag of naar links en rechts beweegt, wordt het beeld rond het midden van het centrale punt geroteerd.

Pan

Verplaats de camera omhoog, omlaag, naar links en naar rechts.

  • Houd Shift ingedrukt en sleep met de middelmuisknop (MMB) in de Viewport. U kunt ook pannen (de Viewport verplaatsen) door de knop Move the view ingedrukt te houden en te slepen.

Zoom

Beweegt de camera vooruit en achteruit.

  • U kunt in- en uitzoomen door Ctrl ingedrukt te houden en middelmuisknop (MMB) te verslepen of met het muiswieltje (zonder de Ctrl-toets in te drukken). U kunt ook de Zoom-knop gebruiken om te zoomen.

Een overzicht van de mogelijkheden en bijhorende toetsen(combinaties) vindt u onder ViewNavigation. Een overzicht van de te gebruiken toetsen vindt u hier.

  • Kies in de Header voor ViewNavigation.

  • Probeer de mogelijkheden uit zodat u vertrouwd geraakt met het navigeren van de Viewport.

De Viewport centreren

  • Druk op Shift+C om de Viewport te centreren, het “nulpunt” centraal in beeld te brengen.

Een object centraal in de Viewport plaatsen

Bent u met al dit navigeren wat “verdwaald” en wilt u snel een specifiek object in beeld.

  • Selecteer dit object in de Outliner met de rechtermuisknop, de Context menu verschijnt.
  • Klik op Show Active (of druk op de .-toets).


Viewpoints

De meest geschikte Viewpoint gebruiken kan u helpen om de handelingen juiste, nauwkeuriger uit te voeren.

U kunt de Viewpoint wijzigen via.

  • het numerieke gedeelte van uw toetsenbord.
  • de Navigatietool.

  • via ViewViewpoint (merk de toetsen(combinaties) op die u kunt gebruiken).

Een paar voorbeelden:

Viewpoint – Top

Viewpoint – Front

Viewpoint – Left

Viewpoint – Camera

De Camera kunt u ook in- en uitschakelen via onderstaand knopje.

Perspectief versus Orthografisch

Blender ondersteunt 2 typen projecties:

Perspectief

Orthografisch

We zijn gewent alles in perspectief te bekijken omdat verre objecten kleiner lijken. Orthografische projectie lijkt in het begin vaak een beetje vreemd, omdat objecten ongeacht hun afstand dezelfde grootte behouden. Het is alsof je de scène vanaf een oneindig ver punt bekijkt. Toch is orthografisch kijken erg handig, omdat het een meer “technisch” inzicht geeft in de scène, waardoor het gemakkelijker wordt om verhoudingen te tekenen en te beoordelen.

Linksboven ziet u de huidige projectie. Hieronder staan we in Perspective.

U kunt schakelen tussen beide projecties via:

  • de toets 5 (Numpad5) op uw numeriek toetsenbord
  • ViewPerspective/Orthographic
  • De onderstaande knop:


Zichtbaarheid

Selectie

  • Geselecteerde objecten kunnen verborgen worden door te drukken op de H-toets.

Scene Collection

  • Bekijk de Outliner (Scene Collection).

De knopjes achteraan de objecten bepalen de verschillende opties van zichtbaarheid (waar het object zichtbaar is), beweeg de muis over de knopjes om de juiste betekenis te krijgen. Het oogje bijvoorbeeld zal het object onzichtbaar maken door erop te klikken, opnieuw aanklikken maakt het weer zichtbaar.

Hieronder heb ik het oogje voor Suzanne gesloten zodat ze niet meer zichtbaar in de Viewport (maar wel nog toegevoegd is).

Eigen Collecties aanmaken

  • Klik met de rechtermuisknop op Scene Collection en kies New om een nieuwe collectie aan te maken.

  • Klik op de naam Collection om de naam te wijzigen.
  • Versleep de objecten in de gewenste collectie. In onderstaand voorbeeld heb ik de toegevoegde objecten in een collectie Objecten geplaatst en het licht en de camera in een collectie Scene.

  • U kunt de zichtbaarheid (en selecteerbaarheid) van de collectie bepalen.

Zichtbaarheid op basis van het objecttype

Tenslotte kunt u nog selecteren wat u wenst te zien op basis van het objecttype.

De oogjes bepalen de zichtbaarheid, de pijltjes de selecteerbaarheid.

Display Overlays

Wilt u enkel de objecten zien, zonder Lamp en Camera, dan kunt u dat doen met de knop Display Overlays (links van Overlays).

U ziet nu enkel de objecten, dit kan handig zijn als u complexe scenes om zo een beter overzicht te krijgen op de toegevoegde objecten.

Via de keuzelijst Overlays hebt u nog veel meer opties die u kunt aan- en uitschakelen.

Transparantie

Wanneer objecten overlappen kan je opteren voor Transparantie.

  • Verplaats u, niet de objecten, zodat de objecten mekaar overlappen.

Zonder transparantie:

Met transparantie:


Weergave

U kunt de weergave of (shading), de manier waarop de objecten worden weergegeven, bepalen.

  • Druk op de Z-toets in de Viewport. U krijgt de Pie Menu Shading. Merk dezelfde knoppen op bovenaan.

Wireframe

U ziet de lijnen (edges) waaruit de objecten bestaan.

Solid

De objecten worden soliede weergegeven in een uniforme kleur. U ziet geen lichteffecten (wel schaduwtinten).

LookDev

In mode LookDev (“Look Development”) ziet u de effecten van de belichting op de objecten. Hebben de objecten een Texture, bestaan ze uit een bepaald matriaal (wat hier nog niet het geval is), dan wordt dit materiaal ook weergegeven.

Rendered

De meest realistisch gerenderde weergave met belichting, schaduw,….

Shading

Shading bepaalt de wijze waarop objecten ingekleurd en belicht worden in de 3D Viewport, met andere woorden, hoe de objecten weergegeven worden in de Viewport (dit heeft GEEN invloed op het uiteindelijke gerenderde resultaat).

De opties voor Shading zijn afhankelijk van de gekozen Weergave.

Wireframe

Solid

LookDev

Rendered

Voorbeelden (allen vanuit de Solid-weergave)

  • Experimenteer zelf met verschillende shadings.

Render Engine

Blender kan de Viewport op 3 manieren renderen:

  • Workbench – minste kwaliteit maar snelste werken (nieuw in blender 2.8)
  • Eeveereal time rendering van goede kwaliteit (nieuw in Blender 2.8)
  • Cyclesfotorealistische rendering, beste kwaliteit maar het meest belastend voor de computer.

Standaard werkt u in Eevee, dit is oké. Wilt u dit wijzigen dan kan dit via de EigenschappenRender.

Vervolgens kunt u nog meer gedetailleerde opties aanvinken en instellen.

Onderstaande video demonstreert de werking in Eevee en Cycles en geeft een paar tips voor het gebruik van Eevee.


Timeline

  • Start eventueel een nieuw project via FileNewGeneral.

Onderaan ziet u de Timeline.

Om dit te demonstreren gaan we een kleine animatie maken, we gaan de kubus in brand steken.

  • Selecteer de kubus.

We kennen het juiste commando niet, dus we zoeken ernaar, dit doet u door op de F3-toets te klikken.

  • Klik op F3. Merk al op dat de toets om een animatie te spelen (Play Animation) de spatiebalk (Spacebar) is. Leuk om weten want we hebben deze meteen nodig.

  • Zoek naar Smoke (Engels voor rook, en waar rook is, is vuur).

  • Klik op Quick Smoke. Er wordt een Smoke Domain toegevoegd rond de kubus.

  • Klik op de spatiebalk om de animatie, het roken, te starten. De animatie start, u ziet onderaan op welke frame u staat (hieronder 95).

  • Klik opnieuw op de spatiebalk om de animatie te stoppen.

Eigenschappen wijzigen

We wensen niet enkel rook te zien, maar ook vuur. Hiertoe zullen we een eigenschap moeten wijzigen van de kubus.

  • Selecteer de kubus.

U vindt de eigenschappen rechtsonder. Standaard ziet u de eigenschappen van het Object (opgelicht wit vierkantje met extra hoeken).

Het wijzigen van rook naar rook en vuur vindt u onder Physics, het onderste knopje.

  • Klik op Physics.
  • Wijzig de eigenschap Flow Type naar Fire + Smoke.

  • Klik eventueel opnieuw op de spatiebalk om de animatie te starten. Waar rook is, is nu ook vuur.

We kunnen de kwaliteit nog verbeteren.

  • Selecteer Smoke Domain.
  • Onder Physics kunt u de eigenschap High Resolution aanvinken.

  • De kwaliteit is verbeterd.


Bewaren

  • Ga naar File en kies Save of Save As… of Save Copy….

  • Bepaal waar u het document wilt bewaren en onder welke naam (dit hoeft niet wanneer u een reeds bewaard bestand opnieuw bewaart met Save, dan wordt automatisch op dezelfde plaats en onder dezelfde naam bewaard).

  • Klik op Save As Blender File om te bewaren.

Videosamenvatting

Onderstaande video’s vatten deze handleiding samen, demonstreert de besproken technieken en breidt ze hier en daar nog wat uit.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.