Blender 3D – Texturing (Materialen)

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

Texturing, de Engelse benaming voor het aanbrengen van een textuur (dat ik verder ga gebruiken), is in wezen het inkleuren (een “shader” aanbrengen) van ons model. Het geeft ons glas het uitzicht van glas en onze houten beker ziet er uit als hout.

Dit kan door een eenvoudige kleur toe te kennen, of door een afbeelding toe te kennen. Deze afbeelding kan in principe iedere afbeelding zijn maar praktisch zullen het typische “texture afbeeldingen” zijn zoals een houtsoort om ons object een “houten look” te geven, denk aan onze houten beker. We spreken dan ook vaak van materialen als we het hebben over textures.

Hieronder ziet u een voorbeeld van een hout-textuur.

Texture Painting versus Materials

Textuur aanbrengen kan op 2 manieren:

  1. Texture Painting – het inkleuren van het object.
  2. Materials – materialen toekennen op basis van eigenschappen zoals Base Color (kleur), Metallic (metaal of niet), Roughness (ruwheid van het materiaal),…

Ik bespreek hier het werken met Materials.

Opmerkingen

  • Texturing is niet altijd nodig. Als u uw model wilt printen hoeft u geen textuur aan te brengen. De print zal immers in een specifiek materiaal gebeuren, ongeacht de textuur.
  • Texturing hoeft ook niet persé in Blender zelf te gebeuren. U kunt uw model modeleren, bv. een tafel, deze importeren in een ander programma (bv. Unreal Engine) waar u het wilt gebruiken en binnen het andere programma (dat hiertoe in staat is, met Excel zal het bv. niet lukken) de textuur, het materiaal, toevoegen.
  • Texturing kan ook al snel vrij complex worden en is eigenlijk een studie op zich.

Dit om te duiden waarom we, in eerste instantie, ons gaan beperken tot een introductie in Texturing en ons veder gaan beperken tot onze voorbeelden:


Werkomgeving voorbereiden

Voor we aan de slag gaan met texturing gaan we eerst onze werkomgeving voorbereiden.

  • Open een nieuw project met de kubus.
  • Ga naar de Shading Workspace en zoom een beetje in.

  • Merk o.a. op dat u in de LookDev displaymode staat, dit is oké aangezien deze mode de texturing kan weergeven (De Solid mode of de Wireframe mode kan dit niet).

  • Links ziet u mappen staan. We gaan deze vervangen door de UV Editor.

  • Maak het linkse luik eventueel wat breder zodat u de UV Editor volledig in beeld ziet.

  • Activeer het Material panel, hier kunt u materialen aanmaken en toekennen.

  • Merk opdat het materiaal dat u in het Material panel ziet overeenkomt met wat u ziet in de Shader nodes. Wijzigingen in het ene wordt doorgevoerd naar het andere. U hebt dus in principe twee mogelijk manieren van werken, via instellingen in het Material Panel of via de Shader nodes.

UV Unwrap

De UV editor geeft het 3D object weer in een 2D projectie.

Wellicht hebben we allemaal in onze kinderjaren vormen uitgesneden uit een (2D) blad en deze dan gevouwen tot een 3D ontwerp.

UV Unwrapping doet het omgekeerde, het gaat ons 3D object “open vouwen, plat vouwen” tot een 2D object. Je kunt ook stellen dat de 3D vorm in 2D geprojecteerd wordt.

Blender 2.8 maakt de UV’s bij het toevoegen van een nieuw object standaard automatisch aan (Generate UV’s is standaard aangevinkt).

Waarvoor is UV Unwrap nodig?

De texture afbeelding dat we wensen op ons 3D object te plaatsen (eigenlijk te “mappen”, we spreken dan ook van texture mapping) is een 2D afbeelding. Om een 2D afbeelding op een 3D object te mappen/plakken moet dit 3D object correct naar 2D omgezet kunnen worden.

Dit gebeurt via UV Unwrapping. Doen we dit niet, of niet goed, dan zal de texturing niet “passen”.

Perfect UV Unwrapping, ook dit is een cursus op zich, maar wordt voor een deel geautomatiseerd door Blender. Het is niet perfect, maar “goed genoeg”. En als introductie is “goed genoeg”, goed genoeg.

UV wordt ook wel eens de lijm tussen uw het 3D object en de bekleding/textuur/materiaal genoemd. Is deze lijm op de juiste plaatsen aangebracht dan zit alles goed.

Hieronder ziet u een aantal perfecte voorbeelden:

  1. Links – het Object
  2. Middenlinks – de Wireframe
  3. Middenrechts – de Textuur
  4. Rechts – De UV

Meer voorbeelden vindt u op de ArtStation-pagina van Andrew Hodgson (Senior Hard Surface Modeller bij Industrial Light & Magic).

UV Unwrappen

Om een object, de kubus, te UV Unwrappen:

  • ga naar Edit-mode en kies voor UVUnwrap.

In de UV editor (links) ziet u de 2D projectie van de 3D kubus.

  • Klik de knop Keep UV and Edit mode mesh selection in sync aan.
  • Ga naar Face-selectie en selecteer de bovenste face. U ziet nu waarmee deze overeenkomt in de UV map.

Mark Seam

Wilt u het UV Unwrappen zelf in handen nemen dan moet u de edges aanduiden die u zou “losknippen” moest u handmatig van een 3D object een 2D afbeelding willen “uitvouwen”.

In deze kennismakingscursus stel ik me tevreden met het automatisch unwrappen maar moest u het Unwrappen toch een handje willen helpen door zelf de edges, waarlangs u zou “knippen”, te markeren dan doet u dit als volgt.

  • In Edit-mode, activeer Edge-selectie en selecteer de edge(s) die u wilt “knippen”.
  • Klik vervolgens op EdgeMark Seam om deze te markeren. Bij het unwrappen zulen deze Seams gebruikt worden om de UV Unwrap aan te maken.

Opmerking, bij een eenvoudige vorm, zoals deze kubus kunt u eventueel gewoon alle edges markeren als een Seam. Zo hebt u vrijwel zeker geen UV-problemen.

Onderstaande video demonstreert UV Unwrapping in Blender 2.8.


Materialen

Materiaal wijzigen

Om het materiaal te wijzigen, bv. van kleur.

  • Selecteer het object.
  • Klik op Base Color, in het Material Panel (of op de Shader node) en kies de gewenste kleur (bv. blauw).

U ziet de wijzigingen (vindt u dat dit is geen blauw is maar eerder paars, klopt, dit komt omdat het object nog geselecteerd is).

Materiaal hernoemen

  • Dubbelklik op de voorlopige naam Materiaal om het materiaal te hernoemen.

Materiaal toevoegen

  • Klik op het +-teken om een materiaal toe te voegen.

  • Dubbelklik vervolgens op de voorlopige naam om het een passende naam te geven (bv. Groen).

  • Geef dit materiaal een groene kleur.

Materiaal toekennen

  • Ga eventueel naar Face-selectie en selecteer een paar faces van de kubus die u wenst groen te maken.
  • Selecteer het materiaal Groen en klik op Assign.

  • De geselecteerde faces hebben een nieuw materiaal Groen gekregen.

Eenvoudige kleuren toekennen aan ons eenvoudig zwaard

Onderstaande video werkt het eenvoudige zwaard verder uit door toevoeging van eenvoudige kleurentextuur en als toemaatje wordt getoond hoe u uw werk kunt publiceren op Sketchfab.

Opmerking, het toevoegen van enkel eenvoudige kleuren als textuur/materiaal lijkt misschien wat nutteloos.

Nu, dat is het zeker niet, stel dat u wilt gebruikmaken van de materiaalfunctionaliteiten in een ander programma, zoals Unreal Engine, dan is het belangrijk dat u hier, in Blender, reeds de verschillende onderdelen “inkleurt” met een eigen kleur. Enkel dan zal het andere programma de verschillende onderdelen herkennen en kunnen voorzien van een eigen specifieke textuur/materiaal. Kent u geen materiaal toe, of slechts één materiaal dan zal het andere programma slechts één textuur/materiaal kunnen toekennen aan het volledige model.

Glas

Herneem het Glas-project, het is reeds gemodelleerd, we gaan het nu een eenvoudig glasmateriaal geven.

  • Pas de werkomgeving aan zoals hierboven beschreven.
  • Selecteer het glas (A-toets).
  • Omdat we geen 2de textuur gaan gebruiken is UV Unwrappen niet nodig, al is het automatisch gebeurd.
  • Ga naar Materials.
  • Wellicht is er geen materiaal geselecteerd en moet u een nieuw materiaal toevoegen.

  • Vervang Principled BSDF door Glass BSDF.

Voila, meer moet er niet gebeuren.

  • Bekijk het eens in Object-mode.

Lijkt dit nog niet echt op een glas?

  • Activeer dan Cycles Render en Render-mode.

Nog niet het gewenste resultaat?

Dit kan, er moet misschien nog een omgeving worden toegevoegd en het licht beter ingesteld, maar dit zien we onder Compositie.

Houten beker

We hebben de houten beker reeds gemodelleerd, we gaan hem nu ook voorzien van een houttextuur.

Ik werk verder op de begeleidende video die u eveneens in de vorige handleiding vindt. In deze begeleidende video vindt u een link naar onderstaande textuur die we gaan gebruiken om de houten beker een houtetextuur te geven.

U ziet deze textuur hieronder.

  • Klik de textuur aan met de rechtermuisknop, kies Afbeelding opslaan als… en bewaar de afbeelding in de gewenste map.
  • Open de Blender file van de Houten beker.
  • Configureer de werkomgeving zoals hierboven beschreven.
  • Ga naar Edit-mode en selecteer de houten beker (A-toets).

Omdat we een 2D afbeelding op een 3D object willen projecteren is UV Unwrapping nodig.

  • Laten we het slim aanpakken. Klik op UVSmart UV Project om de beker het best mogelijk te unwrappen.

  • Ga naar Material en klik op New.
  • U krijgt de standaard Principled BSDF.

We wensen echter geen kleur, maar een textuur toe te kennen.

  • Klik op het bolletje naast Base Color en kies voor Image Texture.

  • Klik op Open Image.

  • Selecteer het zonet opgeslagen materiaal.
  • De houttextuur is toegekend.

Het resultaat ziet er nogal “Smooth”, afgevlakt uit. Een heel eenvoudige manier om wat meer reliëf te krijgen is via Displacement.

  • In de Shader nodes, verbind de pin Color van de afbeelding met pin Displacement van Material Output.


De textuur is minder “Smooth” en heeft meer vervorming (Displacement).

Het resultaat in Object-mode.

Het resultaat in Cycles Render en Render-mode.

UV problemen

Maar…

Kijk eens goed onderaan, u ziet een rare band.

Dit komt door een niet correcte UV Unwrapping (ook al hebben we voor de Smart Unwrapping gekozen).

Meer zelfs, een standaard UV Unwrap levert hier een beter resultaat op (al is de bodem nu minder goed).

Een meer correcte UV Unwrapping dringt zich op voor een perfecte uitvoer. Wie hier meer over wilt weten bekijkt de video’s onderaan deze handleiding.


PBR

Om een zo realistisch mogelijk weergave van materialen te krijgen werken moderne Game Engines, zoals Unreal Engine met Physically Based Rendering , kortweg PBR.

In plaats van met één textuur te werken worden verschillende texturen gecombineerd. Zo kan er een textuur zijn voor:

  • Base Color/Albedo/Diffuse = de basiskleuren.
  • Roughness = de ruwheid die de weerkaatsing bepaalt.
  • Metallic = Metaal of niet.
  • Normal = de zogenaamde Normal map die zorgt voor hoogte of diepte.
  • Ambient Occlusion = belichting en schaduw.
  • en eventueel nog andere mappen.

Onder andere op de website textures.com vindt u voorbeelden van PBR materialen.

Een paar voorbeelden:

Omdat deze materialen vaak met een prijskaartje komen en niet echt vallen onder “eenvoudig 3D ontwerpen”, ga ik er niet verder op in. wie echter meer wil weten raad ik deze video aan als kennismaking.


Meer over UV Unwrapping

Zoals gezegd, correct UV Unwrapping is een kunst op zich (en valt buiten de doelstellingen van deze kennismakingshandleiding) maar voor wie meer wilt, bekijk deze video’s met een aantal handige tips.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.