Inhoud
Wat vooraf ging
- U hebt Blender geïnstalleerd en opgestart.
- U hebt de werkomgeving verkend.
- U hebt de 3D Viewport verkend.
- U kunt met objecten werken in 3D.
- U kunt 3D meshes bewerken.
- U kent de basistechnieken van het modelleren.
- U kunt werken met modifiers.
- U kunt werken met curve modifiers.
Inleiding
U hebt misschien al eens een tas gemodelleerd. We doen dit nu gebruikmakend van Curves.
Bij alle oefeningen is het steeds de bedoeling dat u even rustig de tijd neemt en nadenkt hoe u het zou maken.
Vaak zijn er meerdere technieken om iets te maken, om het niet te complex te maken bespreek ik telkens slechts één techniek, meestal, maar niet noodzakelijk, de beste. Bekomt u met een andere techniek hetzelfde resultaat, perfect.
Gebruikte technieken
- Bezier
- Move – G-toets
- Roteer – R-toets
- Extrude – E-toets
- Fill – New Edge/Face from Vertices
- Spin
- Bridge Edge Loops
- Screw Modifier
- Solidify Modifier
- Subdivision Surface Modifier
Bord
- Start een nieuw Blender-project.
- Selecteer de aanwezig kubus.
- Druk op de Delete-toets om de kubus te verwijderen.
- Kies voor Add – Curve – Bezier.
- Ga naar Edit-mode.
- Druk op S Y 0 om naar 0 te schalen over de Y-as en zo de curve plat te maken.
- Selecteer het meest rechts (of zo u wenst links) Control Point.
- Druk op Shift+S en kies voor Selection to Cursor (keep offset).
- Het geselecteerde punt snapt nu naar de cursor.
- Selecteer het ander uiteinde.
- Sleep het wat omhoog. Merk op dat het Handle Point van mijn rechtse Control Point samenviel met het linkse Control Point.
let op, we zitten hier met een probleempje er liggen twee punten boven één en we hebben eigenlijk de Handle van het vorige Control Point beet (en niet het andere Control Point dat we wensten).
- Selecteer het goede Control Point en verplaats dit naar boven tot u ongeveer volgende curve krijgt.
- Roteer nu dit punt 90° over de Y-as zodat het loodrecht staat (de toetsencombinatie R Y 90).
- Verplaats eventueel de daarnet verkeerd verplaatste Handle terug naar zijn originele plaats.
Modifiers
- Ga naar Modifiers Screw.
- Pas de vorm eventueel naar wens aan door Control Points en/of Handles te verplaatsen.
Ik wil de bodem wat platter krijgen en moet daarvoor een Control Point tussen de 2 bestaande Control Points invoegen.
- Selecteer de 2 bestaande Control Points met de Shift-toets, klik met de rechtermuisknop en kies Subdivide.
U hebt een nieuw Control Point.
- Verplaats dit nieuwe Control Point wat naar omlaag zodat u een vlakkere bodem krijgt.
- Ga naar Modifiers Solidify om dikte te geven aan de tas.
- Wijzig eventueel de Thickness zodat u een nog dikkere rand krijgt.
- Is het tas naar wens. Kies dan voor Object – Convert to – Mesh from Curve.
Als u de onderkant van de tas bekijkt dan ziet u een “foutje”, er staat een “puntje” op.
We gaan dit vlak maken.
- Selecteer de onderste faces zoals hieronder. Doe dit bv. met de Circle Select (C-toets) of door naar Face-selectie te gaan en met de Shift-toets ingedrukt de faces selecteren.
- Druk op de Delete-toets en verwijder de geselecteerde Faces.
- Ga naar Edge-selectie en selecteer de binnenste Edge met de Alt-toets ingedrukt.
- Druk op de F-toets om een nieuwe Face te maken (of ga naar Vertex – New Edge/Face from Vertices).
- De onderkant is afgevlakt.
Herhaal dit eventueel voor de binnenkant waar u eenzelfde “foutje” hebt.
Oor
Om een oor aan de tas te maken ga ik werken met de Spin-tool.
De Spin-tool draait een face rond een Pivot Point bepaald door de cursor.
Om te verhinderen dat u “scheeftrekt” dient de face en het Pivot Point in mekaars verlengde te liggen, dit vraagt enige voorbereiding.
- Selecteer de face van de tas waar u wilt beginnen met te spinnen.
- Selecteer vervolgend het volledige object (A-toets).
- Roteer (R-toets) over de Z-as zodat het middelpunt van de geselecteerde face in het verlengde ligt van bv. de X-as.
- Selecteer opnieuw enkel de face die we gaan spinnen.
- Ga naar de gewenste View (bij mij Back) zodat u de geselecteerde face op de zijkant ziet.
- Plaats de Cursor op de positie waarrond u wilt spinnen (rechtsonder de geselecteerde face), dit wordt het Pivot Point van de Spin.
- Activeer de Spin-tool.
- Spin nu de geselecteerde Face door met de linkermuisknop ingedrukt te draaien rond het Pivot Point.
- Controleer of de spin recht is.
We moeten de verbinding met de tas nog afwerken.
- Selecteer beide faces die verbonden moeten worden via Face-selectie en met de Shift-toets ingedrukt selecteert u beide faces.
- Kies voor Edge – Bridge Edge Loops om de geselecteerde faces te verbinden.
- Ga naar Object-mode.
- Pas nog een Subdivision Surface Modifier toe.
- In Edit-mode kunt u eventueel nog wat edges verplaatsen om een meer gewenste vorm te krijgen. Activeer wel Propotional Editing.
Dit is het eindresultaat in Object-mode.
Bewaren
- Ga naar File en kies Save of Save As… of Save Copy….
- Bepaal waar u het document wilt bewaren en onder welke naam (dit hoeft niet wanneer u een reeds bewaard bestand opnieuw bewaart met Save, dan wordt automatisch op dezelfde plaats en onder dezelfde naam bewaard).
- Klik op Save As Blender File om te bewaren.
Inspiratiebron
Onderstaande video was de inspiratiebron voor deze handleiding.