Blender 3D – Tips voor een betere Topology Flow

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

In deze handleiding wil ik een aantal tips geven om de topology van een mesh op te kuisen, en te optimaliseren.


Topology Flow

Collections

De eerste tip heeft niets met topology te maken maar wel met ordelijk werken.

Plaats objecten die bij mekaar horen in eenzelfde Collection.

  • U maakt een nieuwe Collection aan door rechts te klikken op Scene Collection en te kiezen voor New.

  • Vervolgens geeft u een naam aan de Collection en sleept u de gewenste objecten naar deze Collection (u kunt dit ook doen via de eigenschappen (zie onderstaande schermafdruk)). Eventueel kunt u de Collection vervolgens onzichtbaar maken door het oogje uit te vinken. Alle objecten in deze Collection worden ook onzichtbaar.

Mirror Modifier

Omdat een object vaak symmetrisch is kunnen we ons beperken tot het modelleren van één kant en deze spiegelen via de Mirror Modifier.

  • Vertrek vanuit een kubus (of een Plane) en voeg een Mirror Modifier toe.

  • In Edit-mode, voeg via Loop Cut (Ctrl-R) een Edge Loop toe in het midden van de Kubus (of Plane).

  • Selecteer en verwijder (Delete-toets) de vertices aan de ene helft van de Kubus (of Plane).

  • Voeg een Mirror Modfier toe en vink Clipping aan.

Quads

Zorg ervoor dat alle Faces bestaan uit 4 vertices (Quad). Dit zorgt voor een betere rendering in Blender. Merk op dat een Game Engine als Unreal Engine werkt met Triangles (driehoeken), maar uit een Quad (vierhoek) is het heel eenvoudig een Triangle (driehoek) te maken en Unreal Engine doet dit automatisch.

  • Is de Face geen Quad maar een Triangle (Tri) dan kunt u de binnenste Edge van de Triangles die samen de Quad vormen verwijderen.
  • In Edit Mode, selecteer de binnenste Edge van de Triangles die samen de Quad vormen.
  • klik op de Delete-toets en kies voor Dissolve Edge.

  • Of selecteer de Face gevormd door de twee Triangles en kies voor FaceTris to Quads.

  • Is de Face een Ngone (een veelhoek) dan maakt u er eerst Triangles van door de Face te selecteren en te kiezen voor FaceTriangulate Faces.

  • Vervolgens maakt u van de Triangles een Quad via één van bovenstaande technieken.

Weet ook dat een Loop Cut enkel door Quads kan lopen. Als een Edge Loop niet volledig doorloopt, bv. als u een Loop Cut wilt plaatsen, dan komt dit omdat hij stoot op een Triangle of een Ngone.

Tip, maak eventueel gebruik van de Knife-tool om Quads uit te snijden.

Merge

Onder Mergen verstaan we het samenvoegen van vertices.

Dubbele vertices, vertices die heel dicht bij mekaar staan, kunt u verwijderen via Merge By Distance.

  • Klik op de toetsen Alt+M en kies Merge by Distance

  • of ga via MeshClean UpMerge by Distance.

  • U kunt eventueel de Merge Distance, die heel klein is, wijzigen.

Weet dat u gemakkelijk, ongewild, kunt dubbele vertices bekomen door te kiezen voor Extrude en nadien op de Escape toets (of rechtermuisknop) te klikken om de Extrude te Cancelen. U verwijdert dan immers enkel de verplaatsing en niet de extra vertices die aangemaakt zijn voor de Extrude. Wilt u een ongewenste Extrude ongedaan maken, keer dan steeds terug, met Ctrl+Z, tot voor de selectie van de Extrude, zodat u zeker bent dat er niets van de Extrude overblijft.

  • Om dubbele vertices te voorkomen kunt u Auto Merge aanvinken in de opties. Vertices die in mekaars buurt komen zullen automatisch gemerged worden.

  • U kunt altijd 2 vertices samenvoegen door ze beiden te selecteren, te klikken op Alt+M (Merge) en te kiezen hoe u ze wilt mergen (At First (geselecteerde), At Last (geselcteerde),…).

Separate

Als u een complexer object modelleert, bv. een wagen, dan hoeft u dit niet in één enkele mesh te doen. Een wagen bestaat immers uit meerdere onderdelen, wielen, ruiten, lichten,… die u het best allen afzonderlijk modelleert.

Toch kan het handig zijn om initieel alle deze verschillende objecten als één mesh te modelleren. Dit heeft als voordeel dat alles meteen op zijn plaats zit. Zo modelleert u de lichten van de wagen meteen op de plek waar ze horen te zitten.

Maar… uiteindelijk kunt u toch het best de afzonderlijke onderdelen uit de mesh halen en als een afzonderlijk object bewaren.

  • Dit doet u door de nodige Faces te selecteren, op de P-toets te drukken (de P van seParate) en te kiezen SeparateSelection. In onderstaand voorbeeld toon ik dit met een eenvoudige kubus.

Smooth Vertices

Zorg er steeds voor dat de mesh bestaat uit vloeiende lijnen. Of anders gezegd, dat u geen vertices hebt die er ongewenst wat uitspringen.

  • Om dit te demonstreren, voeg een Cylinder toe in Object-mode via AddMeshCylinder.
  • In Edit-mode, voeg een aantal, bv. 10, Loop Cuts toe.

  • Sleep een Vertex wat omhoog, uit de natuurlijke Topology Flow.

  • Ga naar Object-mode en pas een Shade Smooth toe.

  • U ziet misschien niet meteen een probleem maar ga eens naar de Shader metal_carpaint zodat u beter de reflectie van het licht ziet.

  • Merk op dat de reflectie wat vervormd is! Dit komt door de verplaatste vertex die niet mooi in lijn ligt.

Hoe kunnen we dit nu oplossen?

Wel, u zou gewoon de vertex terug naar beneden verplaatsen maar het is niet eenvoudig om dit exact te doen.

  • Een betere methode is in Edit mode de vertex te selecteren en te kiezen voor VertexSmooth Vertices.

  • Misschien moet u dit een paar keer herhalen, maar na een paar keer ziet u al een minder vervormde reflectie.

  • De Vertex staat weer in lijn.

Verscherp de randen

Als u bovenstaande Cylinder bekijkt dan ziet u ook een vervorming aan de randen van de cylinder. Dit komt door de afronding van de Shade Smooth.

U kunt dit oplossen door een bijkomende Edge Loop toe te voegen dicht tegen de rand via een Loop Cut.

  • In Edit-mode, voeg een Loop Cut zoals hieronder.

  • Sleep deze Edge Loop tegen de rand van de cylinder.

  • U ziet dat de rand strakker wordt.
  • U kunt ook Auto Smooth aanvinken in de eigenschappen van de Cylinder zoals onderstaande schermafdruk toont. Dit geeft hetzelfde effect als de Loop Cut maar meteen voor de volledige mesh. Let op, dit is misschien niet altijd wat u wenst.

Gelijkmatige spreiding van de Edge Loops

Zorg voor een gelijkmatige spreiding van de Edge Loops.

  • Op onderstaand voorbeeld heb ik 2 Loop Cuts toegevoegd en dicht bij mekaar geplaatst.

  • In Object-mode ziet u een lijntje op het oppervlakte. Goed kijken!

  • Als u de Edge Loops wat verder uit mekaar plaatst, dit kan via Edge Slide en vervolgens gewoon slepen met de linkermuisknop

  • dan zal de ongewenste lijn verdwijnen


Tips voor een betere Topology Flow en Clean Up (videotutorials)

Onderstaande video’s bespreken heel wat potentiële problemen met de topologie en biedt mogelijke oplossingen.

Omdat er soms van, betalende, plug-ins gebruik wordt gemaakt zie ik ze meer als een aanvulling bij de leerstof. Toch bevatten ze handige tips en kunnen ze u helpen problemen met de topologie op te lossen.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.