Inhoud
- Wat vooraf ging
- Inleiding
- Werkruimte instellen
- Beker
- Shade Smooth
- Modifiers
- Materiaal toekennen
- Inspiratiebron
Wat vooraf ging
- U hebt Blender geïnstalleerd en opgestart.
- U hebt de werkomgeving verkend.
- U hebt de 3D Viewport verkend.
- U kunt met objecten werken in 3D.
- U kunt 3D meshes bewerken.
- U kent de basistechnieken van het modelleren.
- U kunt een Modifier toepassen.
- U kunt een materiaal toekennen.
Inleiding
In deze handleiding voor beginners wordt een houten beker gemodelleerd. Het hout toevoegen gebeurt via een textuur, dit wordt in een andere handleiding besproken, hier bespreken we het modelleren.
- Start Blender.
- Start een nieuw General-project
Tenslotte nog even dit, weet dat de wijzigingen die we aanbrengen, in deze handleiding, “destructief” zijn, dit betekent dat u zomaar niet even kunt iets gaan wijzigen dat u veel eerder verkeerd gedaan hebt. Ongedaan maken (Ctrl+Z) net na de “fout” en veelvuldig bewaren onder een verschillende naam/volgnummer is dan ook aan te raden.
Werkruimte instellen
We gaan werken in:
- het orthografische vooraanzicht (Orthograpic Front View).
We gaan deze instellen.
Orthograpic Front View
- Kies in de Header voor View – Viewpoint – Front (of druk op de numerieke 1-toets om naar de Front View te gaan).
U kunt schakelen tussen beide Perspectief (standaard) en orthografisch via:
- de toets 5 (Numpad5) op uw numeriek toetsenbord
- View – Perspective/Orthographic
- De onderstaande knop:
- De kubus in Orthograpic Front View.
Sphere in wireframe
Omdat een beker eerder rond is vertrekken we van een sphere (bol).
- Selecteer, eventueel, de kubus.
- Druk op de Delete-toets om de kubus te verwijderen.
- In de Header, ga naar Add – Mesh – UV Sphere (of druk op Shift+A en kies UV Sphere).
- Druk op de Z-toets in de Viewport. U krijgt de Pie Menu Shading. Merk dezelfde knoppen op bovenaan.
- Kies Wireframe.
De sphere in Orthograpic Front View en Wireframe.
Bewaren
Misschien reeds tijd om een eerste keer te bewaren.
- Ga naar File en kies Save of Save As… of Save Copy….
- Bepaal waar u het document wilt bewaren en onder welke naam (dit hoeft niet wanneer u een reeds bewaard bestand opnieuw bewaart met Save, dan wordt automatisch op dezelfde plaats en onder dezelfde naam bewaard).
- Klik op Save As Blender File om te bewaren.
Klik vanaf nu geregeld op File – Save om te bewaren.
Beker
Bewerken doet u in Edit-mode.
- Ga naar Edit-mode.
Bovenste helft verwijderen
Om een beker te krijgen moet de bovenste helft, of toch bijna, van de sphere verwijderd worden.
- Klik eventueel ergens om te deselecteren.
- Klik op Select Box in de Toolbar.
- Sleep, met de linkermuisknop ingedrukt, over de bovenste vertices zodat u deze selecteert. Het geselecteerde staat in geel.
- Druk op de X-toets (Delete) en kies Vertices.
- De bovenste “helft” is verwijderd.
Onderste helft uitrekken
- Klik op Select Box in de Toolbar.
- Sleep, met de linkermuisknop ingedrukt, over de onderste edges zodat u deze selecteert. Het geselecteerde staat in geel.
We gaan nu de bodem gelijk maken, we kunnen dit met een trukje via schaling doen.
- Druk op S Z 0 (om te schalen over de Z-as, de nul zorgt dat alles schaal gelijk aan de onderkant) en druk op de Enter-toets.
Om de onderrand van de beker wat naar beneden te verplaatsen.
- Kies Move in de Toolbox (G-toets) en sleep ongeveer 1 eenheid naar omlaag.
Maak de onderrand wat smaller.
- Kies Scale uit de Toolbox (of druk op de S-toets).
- Sleep wat naar binnen.
Een ruw, houten, oppervlak
Om het oppervlak wat ruwer te maken kunnen we een aantal vertices willekeurig selecteren en die dan schalen.
Select Random
- In de Header, kies Select – Select Random om willekeurig vertices te slecteren.
Het resultaat kan bij u anders zijn.
Schaal nu de willekeurig geselecteerde vertices lichtjes.
- Klik op de S-toets (Scale) en typ bv. 1.02 om een lichte schaling te krijgen van de willekeurig geselecteerde vertices.
- Ga terug naar Object-mode en Solid-weergave en roteer de View een beetje om dit te bekijken.
Shade Smooth
Tenslotte gaan we het glas wat meer afronden.
- In Object-mode, selecteer het gewenste object.
- In de Header, kies Object – Shade Smooth (of klik met de rechtermuisknop op het object dat u wilt “smoothen” en kies Shade Smooth).
De beker ziet er “smoother”, meer afgerond uit.
Modifiers
Subdivision Surface
- Pas nu een Subdivision Surface Modifier Catmull-Clark Subdivisions = 3 toe.
Solidify
- Ga naar Add Modifier en selecteer Solidfy. Geef een Thickness van bv. 0.15.
Misschien is het beter eerst de Solidify Modifier toe te passen en dan pas de Subdivision Surface Modifier. U weet dat u de volgorde kunt bepalen met de pijltjes van de Modifier.
Materiaal toekennen
In deze begeleidende video vindt u een link naar onderstaande textuur die we gaan gebruiken om de houten beker een houtetextuur te geven.
U ziet deze textuur hieronder:
- Klik de textuur aan met de rechtermuisknop, kies Afbeelding opslaan als… en bewaar de afbeelding in de gewenste map.
- Ga naar de Shading Workspace en zoom een beetje in.
- Merk o.a. op dat u in de LookDev displaymode staat, dit is oké aangezien deze mode de texturing kan weergeven (De Solid mode of de Wireframe mode kan dit niet).
- Links ziet u mappen staan. We gaan deze vervangen door de UV Editor.
Omdat we een 2D afbeelding op een 3D object willen projecteren is UV Unwrapping nodig.
- Laten we het slim aanpakken. Klik op UV – Smart UV Project om de beker het best mogelijk te unwrappen.
- Ga naar Material en klik op New.
- U krijgt de standaard Principled BSDF.
We wensen echter geen kleur, maar een textuur toe te kennen.
- Klik op het bolletje naast Base Color en kies voor Image Texture.
- Klik op Open Image.
- Selecteer het zonet opgeslagen materiaal.
- De houttextuur is toegekend.
Het resultaat ziet er nogal “Smooth”, afgevlakt uit. Een heel eenvoudige manier om wat meer reliëf te krijgen is via Displacement.
- In de Shader nodes, verbind de pin Color van de afbeelding met pin Displacement van Material Output.
De textuur is minder “Smooth” en heeft meer vervorming (Displacement).
Het resultaat in Object-mode.
Het resultaat in Cycles Render en Render-mode.
UV problemen
Maar…
Kijk eens goed onderaan, u ziet een rare band.
Dit komt door een niet correcte UV Unwrapping (ook al hebben we voor de Smart Unwrapping gekozen).
Meer zelfs, een standaard UV Unwrap levert hier een beter resultaat op (al is de bodem nu minder goed).
Het eindresultaat:
Inspiratiebron
Onderstaande video, gemaakt met een vorige versie van Blender, voor 2.8, en daarom niet geheel meer up to date, was een bron van inspiratie voor deze handleiding.