Starten met programmeren van een 3D-omgeving in Unreal Engine – Project starten

print
Deze handleiding maakt deel uit van het programmeertraject:


Inhoud


Wat vooraf ging


Gebruikte terminologie

Als een nieuwe terminologie gebruikt wordt geef ik hier de officiële omschrijving (in het Engels).

Project

A Project is a self-contained unit that holds all the content and code that make up an individual game and coincides with a set of directories on your disk.


Inleiding

U hebt Unreal Engine geïnstalleerd en bent klaar voor uw eerste project.

Situering van deze handleiding binnen Unreal Engine


Wat is een project?

Een project is de eenheid, de mappenstructuur, die alle content (levels, sub-levels, actors en componenten) en code bevat van uw programma.


Uw projecten beheren

Start Unreal Engine

  • Start Epic Games Launcher.
  • Klik op Unreal Engine.
  • Klik op Launch (rechtsboven) om Unreal Engine te starten.

U komt in onderstaand scherm.

Een bestaand project openen

U vindt de reeds aanwezige projecten onder Recent Projects.

  • Klik eventueel op More om meer, minder recente, programma’s te zien.

  • Dubbelklik het gewenste project om het te openen of selecteer het gewenste project en kies voor Open Project

Opmerking, staat het project dat u zoekt niet in de lijst, klik dan op Browse en zoek het op uw harde schijf. Een Unreal Engine Project File is van het type uproject.

Een bestaand project verwijderen of kopiëren

Om een bestaand project te verwijderen:

  • Start Epic Games Launcher.
  • Ga naar Library.
  • Klik rechts op het project dat u wenst te verwijderen en klik op Delete.

  • Via de optie Clone kunt u een kopij nemen van dit project.

Een nieuw project aanmaken

Een nieuw project toevoegen – Overzicht

Eens u Unreal Engine opgestart hebt komt u in onderstaand scherm terecht.

Met Unreal Engine kunt u meer dan enkel games maken, u vindt dan ook meerdere Project Categories:

  • Games
  • Film, Television, and Live Events
  • Architecture, Engineering, and Construction
  • Automotive, Product Design, and Manufacturing

Aan u de keuze.

  • Kies de gewenste Project Category en klik op Next.

Iedere categorie komt met een aantal specifieke templates:

Games

Film, Television, and Live Events

Architecture, Engineering, and Construction

Automotive, Product Design, and Manufacturing

  • Kies de gewenste template en klik op Next (ik koos voor een Third Person Game).

Project Settings

Vervolgens stelt u een aantal Project Settings in.

  • Kies de gewenste Project Settings.

Blueprint of C++?

Wij kiezen in deze opleiding steeds voor Blueprint, ook als we C++ gaan gebruiken.

Maximum Quality of Scalable?

Gebruik Scalable 3D or 2D voor programma’s die moeten werken op langzamere hardware (mobiel, VR,…).

Wilt u Raytracing gebruiken of niet?

Gebruik enkel Raytracing indien uw videokaart dit ondersteunt.

Is het een project voor Desktop/Console of Mobile/Tablet?

Wilt U Starters Content gebruiken of niet?

Weet dat Starters Content tussen de 500MB en 1GB kan innemen. Hebt u dus beperkte opslagruimte, voeg dit dan enkel toe indien u echt gebruik van wilt maken.

  • Kies de Folder waar u het project wilt bewaren en de Name van het project.
  • Klik op Create Project.

Voorbeeld, een nieuw First Person Games Windows-project starten

  • Kies voor Games.
  • Kies het gewenste template als start voor uw project. Hier First Person.
  • Kies Desktop/Console.
  • Kies Maximum Quality.
  • Kies eventueel With Starters Content.
  • Kies de gewenste Folder en geef het de gewenste Name.
  • Klik op Create Project.

Als het project gecreëerd is merkt u dat het gelanceerd wordt (via Launch) op uw desktop.

  • Klik op Play om uw project te starten.

Geniet van uw eerste First Person Game!

Voorbeeld, een nieuw First Person Game mobiel project starten

Onder een mobiel project wordt verstaan een Android, iOS of VR project. Een Mobile project is minder groot (ongeveer een vijfde van een normaal project) en gebruikt minder geheugen.

  • Kies voor Games.
  • Kies het gewenste template als start voor uw project. Hier First Person.
  • Kies Mobile/Tablet.
  • Kies Scalable 3D or 2D.
  • Kies voor No Starters Content. Starters content is immers niet geoptimaliseerd voor mobiele projecten (u kunt uiteraard later zelf uw eigen, geoptimaliseerde content toevoegen).
  • Kies de gewenste Folder en geef het de gewenste Name.
  • Klik op Create Project.

We gaan ons echter concentreren op Windows projecten, de mobiele projecten vragen immers vaak de installatie van extra software, de zogenaamde Prerequisites en niet iedereen beschikt over de nodige hardware. Wie toch wilt een iOS, Android of VR project maken verwijs ik naar de officiële documentatie voor de nodige extra installaties en instellingen.


Een bestaand project openen in een andere versie

In het tabblad Projects vindt u uw reeds aangemaakte projecten.

In bovenstaande schermafdruk heb ik gezocht naar projecten met “pcvo” in de naam.

Ik heb Unreal Engine 4.22 opgestart, vandaar dat het project “PCVODemo” staat aangeduid als 4.20, een andere versie van Unreal Engine dan die waarin ik het probeer op te starten. Weet dat Unreal Engine tot 2 cijfers na de komma kijkt. Dus 4.21 is een andere versie dan 4.22 maar 4.22.1 is dan weer dezelfde versie dan 4.22.2.

Als u het project “PCVODemo” aangemaakt in 4.20 dubbelklikt om het te openen in versie 4.22 dan krijgt u onderstaande melding:

U kiest het best voor Open a copy, zo hebt u nog steeds de originele versie moest er eventueel iets verkeerd lopen.

Onder More Options vindt u meer opties:

More Options biedt u via Convert in-place, de mogelijkheid te converteren zonder een kopij te maken. Doe dit enkel indien u heel krap zit in opslagruimte.

Het is niet mogelijk een project te openen in een lagere versie, probeert u dit toch dan krijgt u onderstaande melding.

Tip, voor de zekerheid, behoud altijd de versie van Unreal Engine waarin u uw belangrijkste projecten gemaakt heb. Slechts na een geslaagde conversie naar een nieuwere versie kunt u de oudere Unreal Engine versie eventueel verwijderen om plaats vrij te maken op uw harde schijf.


Mappenstructuur

Neem even een kijkje in de aangemaakte mappen, de mappenstructuur, van een project in Windows Verkenner.

Als voorbeeld heb ik een project genomen dat we in een volgende handleiding gaan aanmaken. Dit is een Blueprint-project en geen C++-project (dat bijkomende mappen zou toevoegen).

De basismap van uw project bevat uw Unreal Engine Project File en de submappen.

De Config-map bevat een reeks ini-bestanden die de instellingen voor uw project bijhouden.

De Content-map bevat alle content van uw project, het is deze map, met dezelfde structuur die u ziet in de Content Browser.

De Intermediate-map bevat tussentijdse bestanden, die iedere keer opnieuw worden aangemaakt. U zou de inhoud van deze map mogen verwijderen indien u uw project zou doorgeven aan iemand anders.

De Saved-map bevat informatie over back-ups, craches,… U zou de inhoud van deze map ook mogen verwijderen, maar weet dat deze inhoud niet automatisch wordt aangemaakt. U bent de inhoud, na het verwijderen, kwijt (al kan dit meestal geen kwaad).

Bewaren

Unreal Engine zal aangemaakte content automatisch volgens een door Unreal Engine bepaalde structuur bewaren.

Merk op dat aangemaakte level bewaard worden in bestanden met de extensie .umap. Assets en materialen worden bewaard met een extensie .uasset.

Naast deze door Unreal Engine aangemaakte content zal uw project wellicht ook andere bestanden van andere programma’s bevatten.


Vault

De Vault, uw kluis, staat een beetje buiten uw werkomgeving maar ik ga het hier toch even aanhalen.

U vindt de Vault als u de Epic Launcher opstart in de Library onder uw eigen projecten (My Projects).

De Vault bevat externe projecten, bv. van de Marketplace, die in uw bezit zijn. Als u een project van de Marketplace toevoegt aan een eigen project wordt dit gedownload en staat dit, als een soort cache, op uw harde schijf zodat het een volgende keer niet meer moet gedownload worden.

Maar… dit kan al snel oplopen tot vele tientallen GB (in mijn voorbeeld kunt u aflezen dat dit 18 GB is). Merk ook op dat in mijn voorbeeld enkel Animation Starter Pack gecached is op mijn harde schijf.

In principe mag u dit verwijderen, weet wel dat als u deze content in een volgend project wilt gebruiken het dan opnieuw zal gedownload worden. Dus veelgebruikte content laat u het best op uw harde schijf staan.

Om deze cache op uw harde schijf te verwijderen, klik op het pijltje naast het gewenste (hier Animation Starter Pack) en klik op Remove Local Content.


Behandelde Basiscompetenties uit de module ICT Programmeren – Specifieke ontwikkelomgeving: eenvoudige functionaliteiten

  • IC BC241 – kan een programma in een specifieke ontwikkelomgeving maken
  • IC BC244 – kan specifieke hardware of software programmeren

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.