Blender 3D – Procedurele materialen

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

In deze handleiding gaan we zelf materialen bouwen gebruikmakend van de belangrijkste nodes.

Sommige van de video’s in deze handleiding zijn nogal “jeugdig” maar ik heb er voor gekozen ze te gebruiken omdat ze kort en bondig veel details demonstreren (eigenlijk zijn ze best wel goed uitgelegd).


Nodes

We gaan kennismaken met een aantal basisnodes die u kunt gebruiken om materialen te maken.

  • Open een nieuw project met de kubus.
  • Ga naar de Shading Workspace en zoom een beetje in.

Merk het gebruik van de nodes op.

Gestructureerd werken

Als uw werkt met nodes is het aan te raden de Add-on Node Wrangler te installeren. Node Wrangler groepeert een aantal belangrijke nodes achter toetsencombinaties zodat u deze sneller kunt toevoegen.

  • Selecteert u de Principled BSDF node en u drukt op de toetsen Ctrl+T dan wordt de veelgebruikte Texture CoordinateMappingImage Texture nodes toegevoegd.

Onze materialen zijn tot nu toe heel simpel en hebben maar een beperkt aantal nodes. Complexere materialen hebben echter snel heel wat nodes en deze kunnen al snel vrij onoverzichtelijk worden. Onderstaande video toont hoe u gestructureerd kunt werken met nodes door ze te:

  • Rerouten
  • Framen
  • Groeperen

Texture Mapping

Texture Mapping wordt gebruikt om Textures te transformeren (verplaatsen, roteren en/of schalen). Het combineert 2 nodes Texture Coordinate en Mapping.

Texture Coordinate node bepaalt welke coördinaten u gebruikt. Vaak is dit Generated (op basis van de vertex posities) of op basis van het Object zelf.

De Mapping node wordt gebruikt voor de transformatie(verplaatsen, roteren en schalen).

Texture Nodes

We nemen eerst een kijkje naar veel gebruikte Texture nodes.

  • Druk op Shift+A en selecteer Texture voor een overzicht.

De Image Texture node biedt de mogelijkheid om een Image als Texture te gebruiken.

Een paar andere veelgebruikte Texture nodes:

Noise

Musgrave

Voronoi

Wave

Brick

Merk op dat deze nodes vaak een Color– en Facoutput hebben. De Color geeft het resultaat in kleur, de Fac-output geeft het resultaat in grijswaarden. U merkt dit aan het grijze verbindingsbolletje. Grijze verbindingsbolletjes zijn grijswaarden.

Mix

Om de resultaten van 2 nodes te combineren moet u ze mixen.

  • Druk op Shift+ASearch en zoek naar Mix.

U krijgt 2 opties:

Als u twijfelt welke van de twee u moet gebruiken, in onderstaand voorbeeld heb ik ze allebei toegevoegd.

Kijk naar de kleuren van de verbindingsbolletjes. Mix Shader aanvaart enkel groene invoer komende van shaders zoals Principled BSDF.

Onderstaand voorbeeld toont hoe u 2 textures, die een kleur als output hebben, kunt mixen.

Merk op dat u met Fac(tor) bepaalt hoeveel er van Color1 en van Color2 wordt gebruikt in de mix. Geef een waarde tussen 0 en 1, 0 is volledig de eerste Color1 , 1 volledig de tweede Color2. Elke waarde tussen 0 en 1 een evenredige mix.

Verder hebt u ook nog de keuze uit meerdere Blend types:

  • Experimenteer hiermee om te zien wat de verschillende Blend types doen.

Let op, de titel van de node wijzigt naargelang de keuze van Blend Type.

Color Bum was in vorige versies van Blender gewoon Bum.

Onderstaand voorbeeld gebruikt de Mix Shader om 2 shaders te mixen.

Bump

De Facoutput kan gebruikt worden als invoer voor de Bump node. De Bump node biedt als output een Normal die kan gebruikt worden om de illusie van diepte te creëren.

  • Druk op Shift+ASearch en zoek naar Bump.

De Bump heeft als output een Normal (een map die diepte simuleert) en wordt verbonden met de Normal input van de Principled BSDF.

Zonder Bump node:

Met Bump node:

ColorRamp

Met de ColorRamp node kan je de kleuren manipuleren.

Onderstaande video legt het gebruik van de ColorRamp, op een levendige manier, uit.

Math

Tenslotte nog een paar wiskundige nodes.

  • Druk op Shift+ASearch en zoek naar Math.

  • U krijgt standaard de Add node.

  • U kunt de wiskundige functie wijzigen.

Let op, de titel van de node wijzigt naargelang de keuze van wiskundige functie.


Nodes – Praktische voorbeelden

Met de hierboven besproken nodes komen we al een heel eind. Bestudeer onderstaande voorbeelden.

Een inspiratiebron voor onderstaande voorbeelden en met nog tal van andere voorbeelden is dit YouTube-kanaal.

Chocolade

Karton

Tandglazuur

Koi

Abstract

Spons

Technologie

Concrete

Koekje

Scheuren en vuil

Hout

Grunge

Vingerafdrukken


PBR

Om een zo realistisch mogelijk weergave van materialen te krijgen werken moderne Game Engines, zoals Unreal Engine met Physically Based Rendering , kortweg PBR.

In plaats van met één textuur te werken worden verschillende texturen gecombineerd. Zo kan er een textuur zijn voor:

  • Base Color/Albedo/Diffuse = de basiskleuren.
  • Roughness = de ruwheid die de weerkaatsing bepaalt.
  • Metallic = Metaal of niet.
  • Normal = de zogenaamde Normal map die informatie bevat over de richting waarin de Normals zich bevinden. Een Normal is de loodrechte op een vlak, dus de Normal map bevat informatie over de hoeken.
  • Ambient Occlusion = belichting en schaduw.
  • en eventueel nog andere mappen.

Onder andere op de website textures.com vindt u voorbeelden van PBR materialen.

Een paar voorbeelden:

Omdat deze materialen vaak met een prijskaartje komen en niet echt vallen onder “eenvoudig 3D ontwerpen”, ga ik er niet verder op in. wie echter meer wil weten raad ik deze video aan als kennismaking.


Videovoorbeelden

Voor vele videovoorbeelden verwijs ik u graag door naar dit YouTube-kanaal.


Doorlopend videoproject

Een doorlopend videoproject is een videotutorial, opgedeeld in meerdere delen, die u wegwijs maakt in Blender. Dit doorlopend project komt hier tot zijn einde.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.