Blender 3D – Modificeren – Subdivision Surface

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging

We gaan volgende modellen verder uitwerken met een Subdivision Surface:


Inleiding

Modelleren is destructief, dit wil zeggen dat de aanpassingen meteen definitief doorgevoerd worden.

Een Modifier is niet destructief, en kan dus steeds gewijzigd/herrekend worden zolang ze niet wordt toegepast (Apply). Eens toegepast (Applied) kan de Modifier niet meer herrekend worden.

Indien een Modifier kan worden toegepast is dit te prefereren boven modelleren.


Wat is de Subdivision Surface Modifier?

De Subdivision Surface Modifier wordt gebruikt om de faces van een mesh in kleinere faces te splitsen voor een glad (Smooth) uiterlijk. Met deze Modifier kunt u complexe gladde oppervlakken modelleren met eenvoudige low-vertex meshes (hoe minder vertices, hoe minder belastend voor de computer).

Dit maakt het modelleren van meshes met een hoge resolutie mogelijk, zonder de noodzaak om grote hoeveelheden gegevens op te slaan, en het geeft een egale organische uitstraling aan het object.


Subdivision Surface

  • Activeer Wireframe, dit helpt ons om beter te zien wat er gebeurt.

  • Voeg de Subdivision Surface Modifier toe.

U hebt 2 modes:

Catmull-Clark – onderverdelingen en meer afgerond (Smooth).

Simple – enkel onderverdelingen en geen afrondingen.

U kunt het aantal Subdivision instellen in de View en voor de Render. Om de weergave te zien zoals deze zal gerenderd worden geeft u beiden dezelfde waarde. Hoedanook, zet View nooit hoger dan Render of het finale resultaat zal minder onderverdeeld zijn dan datgene dat u ziet in de View.

Catmull-Clark Subdivisions = 1

Catmull-Clark Subdivisions = 2

Catmull-Clark Subdivisions = 3

Catmull-Clark Subdivisions = 4

Simple Subdivisions = 1

Simple Subdivisions = 2

Simple Subdivisions = 3

Simple Subdivisions = 4

We gaan verder werken met Catmull-clark Subdivisions 3, hieronder ziet u het resultaat in Object-mode en Solid (en niet meer in Wireframe).

Ga naar Edit-mode, u ziet hier nog steeds de basiskubus in beeld, zolang u niet op Apply klikt.


Loop Cuts

Als u de meer vierkante vorm van de kubus terugwilt, maar met het behoudt van de afrondingen aan de randen, dan kunt u Loop Cuts toevoegen om de vorm weer “af te vlakken”.

  • In Edit-mode, kies voor Loop Cut (Ctrl+R).
  • Kies bv. eerst voor een verticale Loop Cut.

  • Sleep de Loop Cut tot bijna tegen de rechterrand en klik.

  • Sleep vervolgens een nieuwe Loop Cut tot bijna tegen de linkerrand en klik.

  • Kies nu voor een horizontale Loop Cut.

  • Sleep de Loop Cut tot bijna tegen de bovenrand en klik.

  • Sleep een nieuwe Loop Cut tot bijna tegen de onderrand en klik.

Merk op dat u eenzelfde effect zou kunnen bekomen met Bevels.


Legoblokje

We gaan deze vorm verder uitwerken tot een legoblokje.

  • In Edit-mode, activeer Face-selectie

  • Selecteer de bovenste face.

  • Druk op de S-toets om de bovenste face naar binnen te schalen.

  • Druk op E-toets om naar boven te extruden.

  • Voeg een Edge Loop (Ctrl+R) aan de bovenkant toe.

  • Voeg een Edge Loop aan de onderkant toe.

  • Het eindresultaat in Object-mode.


Glas

Bij het modeleren van een glas waren we hier geëindigd.

  • Pas nu een Subdivision Surface Modifier Catmull-Clark Subdivisions = 3 toe.


Houten beker

Bij het modeleren van een houten beker waren we hier geëindigd.

  • Pas nu een Subdivision Surface Modifier Catmull-Clark Subdivisions = 3 toe.


Eenvoudige hamerkop

Bij het modelleren van een eenvoudige hamerkop waren we hier geëindigd.

  • Pas nu een Subdivision Surface Modifier Catmull-Clark Subdivisions = 3 toe.

Deze hamer is een mooi voorbeeld waar het toepassen van de Subdivision Surface Modifier kan leiden tot te ronde vormen. De hamerkop mist zijn scherpte.

Afvlakken

Loop Cut

We gaan deze, te ronde oppervlakken afvlakken door het toevoegen van Loop Cuts.

  • Ga naar Edit-mode.
  • Druk op Ctrl+R voor Loop Cuts.
  • Voeg een verticale Loop Cut zoals hieronder.

  • Sleep deze Loop Cut naar links tot tegen de rand.

Voeg ook aan de andere kant, van diezelfde rand, een Loop Cut toe.

  • In Object-mode ziet u dat u nu een veel scherpere aflijnen hebt.

  • Terug naar Edit-mode.
  • Voeg onderstaande Loop Cuts toe, op de ondertussen gekende methode.

Inset faces

Een andere techniek om te verscherpen is via Inset Faces.

  • Roteer de hamer, met de middelmuisknop ingedrukt, zodat u de zijkant ziet.
  • Activeer Face-selectie.

  • Selecteer de meest linkse face.

  • Druk op I voor Inset Faces.
  • Voeg een hele dunne Inset Face toe.

  • Herhaal dit  een tweede keer voor extra verfijning.

  • In object-mode ziet u de afvlakking beter.

Hamerkop verder uitwerken

Nu onze hamerkop ver afgewerkt is gaan we nog even de laatste stappen bespreken.

Holte toevoegen

Keer terug naar Edit-mode.

  • Druk op Ctrl+R om Loop Cuts te activeren zoals hieronder.

  • Voeg 2 Loop Cuts toe.

  • Druk op de toetsen S Z om een beetje te schalen over de Z-as.

  • Activeer Face-selectie.

  • Selecteer de bovenste face.

  • Roteer de hamerkop, met de middelmuisknop ingedrukt, zodat u de onderkant ziet en met de Shift-toets ingedrukt zodat ook de huidige geselecteerde face geselecteerd blijft, selecteer de onderste face.

  • Druk op de toetsen S Y om te schalen over de Y-as.

We gaan nu de eigenlijke holte creëren door de twee geselecteerde faces met mekaar te verbinden via een Bridge Edge Loop.

  • In de Header, klik op EdgeBridge Edge Loops.

U ziet dat de twee faces met mekaar verbonden zijn via een holte.

  • Druk op de I-toets, Inset Faces, om de randen scherper te maken.

Zijkanten afvlakken

Tenslotte gaan we de zijkanten ook nog afvlakken.

  • Selecteer de negen faces van een zijkant.
  • Druk op de I-toets, Inset faces, en sleep tot de nieuwe edges een beetje smaller zijn (bv. een Thickness van 0.03).

  • Herhaal dit nog een tweede keer om te verfijnen (neem dezelfde waarden als aan de andere zijde).

  • Herhaal dit nu voor de andere zijde.
  • Het resultaat in Object-mode.

Merk op dat de binnenkant van de holte nog niet echt “mooi” is.

  • We kunnen dit verfijnen door een Shade Smooth toe te voegen. Klik in de Header op ObjectShade Smooth.

Het eindresultaat van de hamerkop.

De steel

Plaatsen

We gaan nu, snel, ook de steel toevoegen, u zal merken dat veel van de gebruikte technieken opnieuw voorkomen.

  • Voeg een cilinder toe via AddMeshCylinder.

Deze cilinder wordt toegevoegd op de positie van de 3D cursor, in dit geval in de hamerkop.

  • Druk nu op de toetsen S Z 9 om 9 maal te schalen over de Z-as.

  • Pas nu een Subdivision Surface Modifier Catmull-Clark Subdivisions = 3 toe.


Merk de scherpe punten op. We gaan deze opnieuw moeten afvlakken door geometrie toe te voegen.

Omdat we ook, later, het handvat van de steel verder gaan uitwerken, en we al een beetje vooruit denken, voegen we 6 Loop Cuts toe.

  • Ga naar Edit-mode.
  • Selecteer Loop Cuts, Ctrl+R, en voeg 6 Loop cuts toe (schermafdruk ontbreekt maar dit moet nu zeker al lukken).
  • Selecteer Face-selectie en selecteer de bovenste face.

  • Druk op De I-toets (Inset Faces) en voeg een smalle “inset” toe.

Merk de wat gekartelde rand op, we kunnen dit wegwerken door een tweede Inset Faces toe te passen.

We gaan de steel zijn ovale vorm geven door te schalen over de X-as.

  • Druk op de toetsen S X om te schalen over de X-as.

Verplaats vervolgens de steel naar beneden zodat de top van de steel samenvalt met de top van de hamerkop.

  • Druk op de G-toets en sleep over de Z-as omlaag tot de top van de steel samenvalt met de top van de hamerkop. U kunt dit het best bekijken in de Right Viewpoint.

  • Selecteer het bovenste gedeelte, dat we gaan versmallen, zorg dat Show Whole Screen Trasparent aan staat zodat u ook de achterkant mee geselecteerd hebt.
  • Zorg dat u in Edge-selectie staat (vanuit Face-selectie kreeg ik niet het gewenste resultaat).

  • Ga naar ViewViewportTop.

  • Druk op de toetsen S Y om te schalen over de schalen over de Y-as tot de steel net binnen de holte van de hamerkop valt.

  • Druk op de toetsen S X om te schalen over de schalen over de X-as tot de steel net binnen de holte van de hamerkop valt.

In de Right Viewport ziet dit er als volgt uit.

De handgreep

Nu de steel op zijn plaats zit gaan we hem nog wat verder uitwerken.

  • Kies voor Loop Cut (Ctrl+R).

  • Plaats deze Loop Cut net onder de hamerkop zodat dit wat afvlakt.

  • Selecteer de volgende Edge (zorg dat je in Edge-selectie staat).

  • Druk op de toetsen G Z om deze naar boven over de Z-as te verplaatsen.

  • Selecteer de volgende Edge (zorg dat je in Edge-selectie staat).

  • Druk op de S-toets om deze naar binnen te schalen.

  • Druk op de toetsen G Z om deze naar boven over de Z-as te verplaatsen.

  • Selecteer de volgende Edge (zorg dat je in Edge-selectie staat).

  • Druk op de toetsen G Z om deze naar boven over de Z-as te verplaatsen.

  • Selecteer de onderste edge.

  • Druk op de S-toets en schaal deze een beetje naar buiten.

  • Druk op de E-toets en extrude naar omlaag.

  • Druk op de S-toets en schaal deze een beetje naar binnen.

Vlak de nu de onderste rand wat af.

  • Druk op de I-toets voor Inset Faces en voeg een smalle rand toe.

  • Druk op de I-toets voor Inset Faces en voeg nog een smalle rand toe.

Tenslotte gaan we de onderrand nog wat verscherpen met een Loop Cut.

  • Kies voor Loop Cut (Ctrl+R) zoals hieronder.

  • Plaats hem net boven de edge (zoals hieronder).

  • Ga naar Object-mode om het eindresultaat te bekijken.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.