Blender 3D – Gevorderd Modelleren

print

Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

Deze handleiding bespreekt een aantal minder gebruikte maar handige gevorderde modelleertechnieken.


Knife

  • Start een nieuw project.
  • Selecteer de kubus en druk op Delete om hem te verwijderen.
  • Kies voor AddMeshPlane.
  • Ga naar Edit-mode.

U kunt een face (vlak) opdelen door te snijden. Snijden doet u met het mes (Knife).

  • Kies Knife (of druk op de K-toets).

  • Duid het beginpunt en vervolgens het eindpunt aan.

  • Klik en druk op de Enter-toets.

  • U hebt een nieuwe edge gemaakt.

Opmerkingen

  • Houdt u tijdens het “snijden” de C-toets (Constraint) ingedrukt dan “snijdt” u in een hoek die een veelvoud is van 45°.
  • Druk op de E-toets om een nieuwe insnijding te beginnen (terwijl u al aan het snijden bent).
  • Met de Ctrl-toets ingedrukt snapt u naar een nabijgelegen vertex.

Bisect

Bisect is een onderdeel van Knife, u vindt het dan ook onder Knife.

  • Vertrekkende vanuit een volledig geselecteerde kubus, klik op Bisect.

  • Gebruik het pijltje en de cirkel om aan te duiden wat u wenst te “bisecten”, ik heb ook de View wat geroteerd.

  • Vink Clear inner aan, u behoudt de buitenkant, en verwijdert de binnenkant.

  • Vink Clear Outer aan, u behoudt de binnenkant, en verwijdert de buitenkant. Merk de lege ruimte op die u achterlaat (u had deze lege ruimte ook hierboven, aan de achterkant).

  • Vink Fill aan om de lege ruimte te vullen met een face.

  • Klik buiten om het resultaat te bekijken.

  • Experimenteer!


Polygoon

U kunt gemakkelijk een veelhoek maken via Poly Build.

Wellicht doet u dit het best vanuit de Top View.

  • Start een nieuw project.
  • Selecteer de kubus.
  • Ga naar Edit-mode.
  • Druk op Delete om de kubus te deleten en selecteer DeleteFaces. U hebt nu een leeg scherm.
  • In de Header, ga naar ViewViewpointTop (of de 7-toets).

  • Activeer SnappingAbsolute Grid Snap.

  • Ga naar Edit-mode.
  • Plaats de vertices waar u ze wilt, ze zullen zich automatisch op de “gridpunten” plaatsen omwille van de active Snapping.

  • Selecteer de vertices met Box Select (sleep erover).

  • Kies in de Header voor VertexNew Edge/Face from Vertices (of druk op de F-toets).

  • Er is een nieuwe face (zijde/vlak) gemaakt.

  • In perspectief ziet u de vlakke polygoon (veelhoek).

Om de vorm “dikker” te maken, of anders gezegd faces toe te voegen aan de zijkanten, moeten we deze Extruden. Technisch gezien dupliceert extruden vertices en verbindt deze nieuwe vertices met de originelen en maakt zo nieuwe edges en faces.

  • U werkt opnieuw vanuit Edit-mode.

  • Vertrek vanuit bovenstaande aangemaakte veelhoek.
  • Klik op Extrude Region (E-toets).
  • Sleep naar boven om te extruden naar boven.
  • Corrigeer eventueel in het Operator panel naar bv. 0.5 eenheden (meter).


Spin

Spin wordt gebruikt om in een cirkel extra faces te maken.

We vertrekken weer vanuit een kubus.

  • Vertrek vanuit een kubus.
  • Selecteer de kubus volledig (A-toets).

Median Point

Standaard staat het Pivot Point op Median Point, het middelpunt van het geselecteerde object. We laten dit staan.

  • Kies Spin in de Toolbox en roteer de kubus.

Ik heb geroteerd over een Angle (hoek) van 90° en 9 Steps. U ziet dit in het Operator panel en kunt dit eventueel wijzigen.

  • Ga naar Object-mode om de vorm beter te bekijken.

3D Cursor

  • Maak bovenstaand experiment ongedaan met Ctrl+Z of voeg een nieuwe kubus toe.
  • Wijzig het Pivot Point naar 3D Cursor.

  • Plaats de 3D cursor op de plek waar u wilt rond Spinnen.

  • Kies voor Spin in de Toolbox.

  • Roteer rond de 3D Cursor.

  • Laat de muis los. In onderstaand voorbeeld heb ik geroteerd of een Angle van 360° in 9 Steps.

  • Gebruik het Operator Panel om waarden te wijzigen. Ik heb het aantal Steps verhoogd naar 180.

  • Ga naar Object-mode om het resultaat te bekijken.

Spinnen om een gebogen hoek te maken.

  • Vertrek van een Cylinder die u roteert over 90°.

  • Ga naar Edit-mode.
  • Kies voor Face-selectie en selecteer de face aan de zijkant.

  • Ga naar de Viewport Right.
  • Activeer Snapping en Absolute Grid Snap (niet essentieel nodig maar het werkt properder). Wijzig, indien nodig, het Pivot Point (draaipunt) naar 3D Cursor.

  • Plaats de cursor op de plek waar u de geselecteerde face wil omheen draaien (het draaipunt dus, bv. onderaan links zoals u hieronder in het afdrukvoorbeeld kunt zien).

  • Kies voor Spin en sleep met de linkermuisknop ingedrukt.

  • Dit is niet het gewenste effect, het draaipunt, de 3D cursor, stond niet op de gewenste plaats.
  • Wijzig de onderstaande waarden:

Angle = -90°
Center Y = -1
Center Z = -2

Dit ziet er al beter uit.

Spinnen rond vertices

  • Start een nieuw project.
  • Selecteer eventueel de kubus.
  • Ga naar Edit-mode.
  • Druk op Delete om de kubus te deleten en selecteer DeleteFaces. U hebt nu een leeg scherm.
  • Ga naar de Rechter Viewpoint via HeaderViewViewPointRight (3-toets), het mag ook de linker zijn.
  • Voeg met Ctrl+rechtermuisknop vertices toe in de vorm van de rand van een beker.

  • Ga terug naar het Perspectief Viewpoint (slepen met de middelmuisknop ingedrukt).
  • Selecteer alle vertices (A-toets).
  • Klik op Spin.

  • U krijgt een rotatie-widget (blauwe cirkel). Gebruik deze om rond de vertices te roteren.

  • Roteer over een 360° (Angle) in bv. 36 stappen (Steps).


Vervormen

Vervormen gebeurt op basis van geselecteerde faces.

Ik de neem de hierboven aangemaakte “beker” als voorbeeld.

  • Activeer Face-selectie.

  • Selecteer een aantal faces.

  • Sleep in de gewenste richting. Dit geldt voor alle onderstaande voorbeelden.

Weet dat u altijd kunt Ongedaan maken met Ctrl+Z en het Operator panel kunt gebruiken voor specifieke waarden.

Smooth

Smooth vlak de hoeken van de geselecteerde vertice.

Randomize

Ranomize vervormt de vertices willekeurig.

Shrink/Flattern

Shrink/Flatten “krimpt” en “vlakt” de vlakken in of uit langs de normaal vector. De toetsencombinatie is Alt+S. U zou het kunnen bekijken als een variatie op Scale.

Push/pull

Push/pull “duwt” en “trekt” de vlakken.

Shear

Shear vervormt over de horizontale as.

To Sphere

To Sphere vervormt in bolvorm uitwaarts vanuit een middelpunt.


Slide en rip

Slide, vrij vertaald “glijden”, kan een vertice of een edge verplaatsen langsheen de mesh zelf.

Edge slide

  • Activeer Edge-selectie.

  • Selecteer een edge, of een volledige ring, door de Alt-toets in te drukken bij het selecteren.
  • Kies Edge Slide.
  • Versleep de geselecteerde edge (ring). De edge (ring) verplaatst zich langs de mesh.

Vertex Slide

  • Activeer Vertex-selectie.

  • Selecteer een vertex.
  • Kies Vertex Slide.
  • Versleep de geselecteerde vertex. De vertex verplaatst zich langs de mesh.

Rip Edge

Rip Edge verplaatst de geselecteerde vertex, edge of face maar behoudt de verbinding.

  • Selecteer de gewenste vertex, edge of face.
  • Kies Rip Edge.
  • Versleep in de gewenste richting.

Vertex

Face

Edge ring

Rip Region

Rip Region verplaatst de geselecteerde vertex of edge (werkt niet met een face) maar “verscheurt” de verbinding.

  • Selecteer de gewenste vertex of edge.
  • Kies Rip Region.
  • Versleep in de gewenste richting.

Vertex

Edge ring

Merk op dat u een Rip Region Edge Ring kunt gebruiken om een mesh in twee te delen in 2 meshes.


Doorlopend videoproject

Een doorlopend videoproject is een videotutorial, opgedeeld in meerdere delen, die u wegwijs maakt in Blender.

Ik start een nieuw doorlopend video project met het accent op het Low Poly modelleren en Texture Painting voor Mobile videogames. Wie hierin geïnteresseerd is raad ik aan deze reeks te volgen. Het is een iets gevorderd project, vandaar dat het pas nu start.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.