Blender 3D – Sculpting

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

Sculpting in Blender kunt u vergelijken met boetseren.

U vertrekt vanuit een basisvorm dat u door de “duwen” en “trekken” de gewenste vorm geeft.

Sculpting vergt vooral artistieke vaardigheden. Artistieke vaardigheden krijgt u pas onder de knie na veel oefening.

Modelleren versus sculpten

Modelleren en sculpteren zijn twee verschillende zaken.

  • In tegenstelling tot modelleren, dat eerder technisch is, is sculpten eerder organisch.
  • In tegenstelling tot modelleren, dat vaak vertrekt vanuit een eenvoudige kubus met een beperkt aantal vertices, vertrekt sculpten vanuit een bol met heel veel vertices.
  • Waar modelleren vooral inzicht vraagt, vraagt sculpten vooral handigheid.
  • Een gemodelleerd object kunt u met de juiste instructies perfect namaken, een gesculpt object kunt u zelfs met de meest accurate instructies niet exact namaken.
  • Modelleren kunt u perfect met de muis, of zelfs gewoon met het toetsenbord op basis van toetsencombinaties, sculpten doet u het best met een drukpen.
  • Modelleren kan je leren door te lezen en te doen, sculpten moet je leren door te zien en te doen.

In deze opleiding ligt de nadruk op het modelleren, sculpten vraagt zijn eigen vaardigheden die niet meteen tot de doelstellingen van deze opleiding behoren. Omdat sculpteren en belangrijk onderdeel is van Blender laat ik het in deze handleiding aan bod komen, als een introductie.

Deze handleiding zal ook vooral een visuele handleiding zijn met heel veel videomateriaal.

Onderstaande officiële Blender video geeft u een overzicht van de instellingen en de mogelijkheden.

Voor we van start gaan zou u onderstaande video kunnen bekijken om te zien wat er met sculpting kan bereikt worden.


Beginnen met sculpting

Vanuit een bestaand object

  • Start een nieuw project.

U hebt standaard de kubus en wilt deze sculpten.

  • Klik in het menu op Sculpting, u kunt starten met sculpten.

Vanuit een nieuw project

  • U kunt ook meteen een nieuw Sculpting project starten via FileNewSculpting.

U krijgt nu als het ware een “bolleke klei”.

Klik op Wireframe om te zien dat dit “bolletje klei” een heel gedetailleerde mesh heeft, nodig om te kunnen sculpten.


Brush

De brush is datgene waarmee u sculpt.

Basishandelingen

  • Sleep met de linkermuisknop over de “kleivorm”. Er wordt toegevoegd (Add).

  • Sleep met de Ctrl-toets ingedrukt met de linkermuisknop. Er wordt weggenomen (Subtract).

  • Sleep met de Shift-toets ingedrukt met de linkermuisknop. Er wordt vervlakt (Smooth). In onderstaand voorbeeld heb ik dit gedaan aan de meest rechtse zijde.

Radius

De radius is de omtrek van de brush.

  • Druk op de F-toets en sleep om de Radius van uw brush te wijzigen.

  • Klik links om de wijzigen toe te passen. U ziet de gewijzigde waarde bovenaan in de Header. U had ook hier de gewenste waarde voor de Radius kunnen intypen.

Strength

De Strength is een waarde tussen 0 en 1 en bepaalt de sterkte van de brush.

  • Druk op Shift+F en sleep om de Strength van de brush te wijzigen.

  • Klik links om de wijzigingen toe te passen. U ziet de gewijzigde waarde bovenaan in de Header. U had ook hier de gewenste waarde kunnen intypen.

De instellingen vindt u niet enkel in de Header maar ook in het Context-panel en in de Sidebar (open door het kleine driehoekje te slepen of met de N-toets).

U kunt instellen, onder Brush, of deze wijzigen Unified voor alle Tools gelden of enkel maar voor deze tool.

  • U kunt dit ook instellen onder de Options.

Symmetrie

Standaard werkt u symmetrisch over de X-as. U kunt dit uitzetten of wijzigen onder Sculpt.

Drukpen

Gebruikt u een drukpen dan kunt u deze activeren met de daartoe voorziene knopjes.


Sculpting tools

Blender komt met een hele reeks van Tools die u kunt gebruiken om te sculpten.

U vindt deze in de Toolbar en onder BrushSculpt Tool.

Kies in de Toolbar de tool die u wenst te gebruiken. U staat standaard op de Draw-tool.

Merk de kleurcodes op:

  • Blauw – simpel toevoegen (Add) en wegnemen (Subtract)
  • Rood – contrast toenemen (Increasing) en afnemen (Decreasing)
  • Geel – vastnemen (Grabbing) en trekken
  • Grijs – Maskeren (Masking)

Als u een tool kiest verraad de preview het effect van de tool.

Probeer alle tools eens uit om te ervaren wat ze precies doen. Ik ga dit demonstreren aan de hand van onderstaande video’s.


Dynamische Topologie

Met Dyntopo (dynamische topologie) actief voegt u extra detail (extra vertices) toe bij het sculpten. Dit kan handig zijn bij het gewone sculpten, vertrekkende vanaf de “kleibol” maar is zeker handig wanneer u start vanuit een gewone gemodelleerde vorm.

  • Start een nieuw project.
  • Ga naar het menu Sculpting.

  • Vink Dyntopo aan.

  • Ga naar Wireframe view (niet verplicht voor de actie maar dit maakt het effect duidelijker).

  • Draw nu over de bovenste rand van de kubus.

U merkt de toegevoegde details op.

  • Keer terug naar Solid view om het effect te zien.

Merk op dat het nog vrij hoekig is.

  • Maak de wijziging ongedaan (Ctrl+Z).
  • Wijzig de Detail Size van de Dyntopo naar 2, zodat u meer detail krijgt.
  • Draw opnieuw over de bovenste rand.

U ziet dat u veel meer detail hebt.

  • Ook in Solid view is het verschil duidelijk.


Experimenteren

Nu we kennis gemaakt hebben met de theorie, laten we eens iets proberen.

Deze onderstaande video’s zijn echte beginnersvideo’s, kijk eens wat u ervan maakt.


Retopology

Na het sculpten hebt u een mesh met heel veel vertices.

Dit kan mooi ogen en is ook een mooi eindresultaat maar al deze vertices zijn niet handig wanneer u het object zou willen animeren of naar een game engine zoals Unreal Engine wilt exporteren.

Animatie, net als een game engine vraagt minder, en dus meer bewerkbare, vertices.

Retopology is de techniek om van de sculpt een werkbare mesh te maken met het oog op animatie of exporteren naar een game engine.

Praktisch zou je kunnen stellen dat Retopology een Low Poly masker legt over de High Poly Sculpt.

U vertrekt hiervoor het best vanaf een Plane.

  • Voeg een Plane toe in Object-mode via AddMeshPlane.

Voorbereiding

Voor we aan de Retopology beginnen gaan we een aantal instellingen instellen en een paar Modifiers toevoegen om het ons wat gemakkelijker te maken.

  • Zorg ervoor dat Snapping op Face staat en vink Project Individual Elements aan.

  • Zorg ervoor dat de Plane altijd vooraan in beeld staat (en niet achter de sculpt) verdwijnt. Vink, in Viewport Display, In Front aan met de Plane geselecteerd.

  • Voeg de Shrinkwrap Modifier toe aan de Plane. De Shrinkwrap Modifier “kleeft” als het ware de Plane op een te selecteren Target.

  • Kies als Target de sculpt, in onderstaand voorbeeld heb ik gewoon de Cube gekozen.

  • Indien de sculpt symetrisch is voegt u ook nog een Mirror Modifier toe over de X-as met Clipping aangevinkt.

Retopology

Start nu met de Retopology om een “masker” rondom te sculpt te leggen. Dit komt neer op het toepassen van een reeks bekende technieken zoals het verplaatsen van vertices, Loop Cuts, Extruden, ….

Onderstaande video demonstreert dit.

De Shrinkwrap Modifier kan ook gebruikt worden om High-Res (High Poly) sculpt te projecteren op een Low Poly mesh. Dit valt buiten de doelstellingen van deze cursus maar ik wil dit toch even aanhalen via onderstaande video.


Doorlopend videoproject

Een doorlopend videoproject is een videotutorial, opgedeeld in meerdere delen, die u wegwijs maakt in Blender.


Extra videotutorials

Onderstaande video’s leggen eveneens de basis uit maar in meer detail. Ze zijn een goede herhaling en uitbreiding van de bovenstaande video’s.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.