Blender 3D – Rigging – Mechanische RIG

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging

  • u bent vertrouwd met de werkomgeving van Blender.
  • U bent reeds vertrouwd met modelleren.
  • U bent vertrouwd met algemene begrippen en technieken met betrekking tot Rigging.

Inleiding

In de inleidende Rigging handleiding hebt u kennisgemaakt met een aantal basistechnieken. Die gaan we nu in de praktijk brengen met een mechanische Rigging.

Ik gebruik onderstaande video als basis en werk deze uit. Deze handleiding is dus een samenvatting van deze video. Ik raad aan deze video samen met mijn uitleg te bekijken. De voorgaande delen van deze videoreeks zijn reeds opgenomen in de Rigging – Inleiding handleiding.

U kunt de gebruikte RIG hier downloaden. U opent het bestand Robot Arm_GEO_ONLY.blend.

Onderstaande afbeelding duidt de verschillende controle punten aan voor de RIG die we gaan maken.


Rigging

We gaan nu het object Riggen.

  • Het object staat reeds neutraal (Location en Rotation op 0 en Scale op 1). De Floor die te zien was heb ik onzichtbaar gemaakt (oogje uitgevinkt in Scene Collection).

  • De Cursor staat echter nog niet centraal. Druk op de toetsen Shift+S en kies Cursor to World Origin.

  • De Cursor staat centraal.

  • Maak een nieuwe Collection aan voor de RIG via CollectionNew en geef het een passende naam (bv. RobotArmature).

  • Voeg een Armature toe via AddArmature.

  • Er is een Armature toegevoegd.
  • Plaats de Armature In Front via EigenschappenViewport Display.

  • Ga naar Edit-mode en de Right View.

  • Verplaats de Tip/Tail van de Bone naar omlaag tot die ongeveer samenvalt met de voet van het object.

  • Druk op de E-toets en Extrude en nieuwe Bone.

  • Herhaal het Extruden om volgende Bones toe te voegen.

  • Ga naar de Front View, u ziet dat de Bones correct staan.

De “vingers” staan niet meteen in het verlengde van de laatste Bone.

  • Selecteer de laatste Bone. Druk op Shift+D om de Bone te dupliceren en verplaats de nieuwe Bone op de juiste plaats.

  • Klik rechts op de nieuwe Bone en kies voor Subdivide.

  • Verdeel (Subdivide) de Bone in 2 door Number of Cuts 1 te behouden.

Naamgeving

De tweede “vinger” gaan we automatisch aanmaken door een correcte naamgeving.

  • Selecteer de eerste Bone en geef hem een passende naam bv. DEF_base.001. Vooral die 001 is belangrijk omdat Blender nu automatisch kan doorgaan met namen te geven op basis van de nummering.

  • De volgende Bone krijgt dan de naam DEF_base.002.

  • Herhaal het geven van namen zoals op onderstaande afbeelding.

Symmetrie

Let op de naamgeving van de “vingers” DEF_finger.L.001 en DEF_finger.L.002. Door de L (van Left/Links) op te nemen in de naamgeving weet Blender dat dit een symmetrische Bone is.

  • Selecteer nu de “vingers”, klik ze aan met de rechtermuisknop en kies voor Symmetrize.

  • De Bones worden automatische symmetrisch gekopieerd en krijgen dezelfde namen maar nu met een R.

  • Als u wilt dat veranderingen in symmetrische Bones automatisch worden toegepast ga dan naar de Sidebar (N-toets) en vink X-Axis Mirror onder Tool aan.

Merk op dat de “vinger” verbonden is met de Head en niet met de Tail van de “hand”. Dit moeten we corrigeren.

  • Selecteer eerst DEF_finger.L.001 en dan, met de SHIFT+toets ingedrukt, DEF_hand.001.
  • Druk op de toetsen CTRL+P en selecteer Keep Offset.

  • De verbinding is nu correct en automatisch gespiegeld!

Verfijnen

De Controls van een mechanische RIG moeten exact geplaatst zijn.

We hebben tot nu toe de Bones en beetje “op het oog” geplaatst, we gaan dit nu verfijnen zodat de Controls echt wel op hun plaatst staan.

  • Ga hiervoor het best in Wireframe-weergave in bv. de Right Viewport.

  • De Tip/Tail van de onderste Bone DEF_base.001 moet u een beetje omhoog verplaatsen.

  • Als je Bone DEF_base.002 bekijkt dan valt de Tip/Tail niet in het midden van de Control.

We gaan dit niet zomaar op het zicht verslepen, we gaan dit exact doen. Dit zijn de stappen.

  • In Object-mode selecteer de Control.
  • Keer terug naar Edit-mode, indien nodig selecteer alles (A-toets).
  • Druk op de toetsen Shift+S en kies voor Cursor to Selected.

  • U ziet dat de Cursor perfect in het midden van het object, de Control, staat.

  • Ga opnieuw naar Object-mode en selecteer de Armature.
  • Ga naar Edit-mode.
  • Selecteer de Tip/Tail van de Bone DEF_base.002.

  • Druk opnieuw op Shift+S maar kies nu voor Selection to Cursor.

  • De Tip/Tail van de Bone (en dus ook meteen de Root/Header van de volgende Bone) valt samen met de Cursor die perfect in het midden van de Control staat.

Ik herhaal nog even de stappen:

  • Selecteer, in Object-mode, de Control waarvoor je de Bone wilt aanpassen.
  • In Edit-mode, zorg dat de Control geselecteerd is en druk op Shift+S en kies voor Cursor to Selection.
  • Ga terug naar Object-mode en selecteer de Armature.
  • Ga terug naar Edit-mode en selecteer de betreffende Tip/Tail van de Bone.
  • Druk op Shift+S en kies nu Selection to Cursor.
  • Herhaal dit voor alle andere Control/Bones zodat u zeker bent dat ze allen optimaal staan.

Merk op dat de Bone DEF_hand.001 niet prefect recht staat. U ziet dit nog beter als u in de Sidebar (N-toets) de waarde voor de Y-as bekijkt. Ideaal moet deze voor de Head en de Tail hetzelfde zijn. Zoals u op onderstaande schermafdruk ziet is dit niet het geval.

  • Geef de Y-as van de Tail dezelfde waarde als de Y-as van de Head om deze perfect boven mekaar te plaatsen.

  • We doen verder met de “vingers”.

  • Ook hier moeten de waarden van de Y-as voor de Head en de Tail gelijk gesteld worden.

  • Omdat X-Axis Mirror aangevinkt is, is dit ook meteen voor de andere kant, symmetrisch, uitgevoerd.


Skinning

We hebben de Rig, het skelet, gemaakt. Maar als u naar Pose-mode gaat en u roteert (of verplaatst) een Bone dan ziet u dat het object zelf niet mee roteert (of mee verplaatst).

Skinning is nu juist de Rig verbinden met de objecten zodat een rotatie/verplaatsing van een Bone, de rotatie/verplaatsing van een object veroorzaakt (u weet wel de Parent – Child relatie).

  • Selecteer alle objecten (dit kan o.a. door de Collection van de objecten aan te klikken met de rechtermuisknop en te kiezen voor Select Objects).

  • Selecteer vervolgens de Armature.

  • Druk op Ctrl+P (Parenting) en kies niet voor Armature DeformWith Automatic Weights want dit leidt tot ongewenste vervorming van de objecten, iets dat u niet wenst voor een mechanisch object (zie video) maar kies wel voor Armature DeformWith Empty Groups.

  • Als u een object selecteert ziet u dat er Vertex Groups aangemaakt zijn, deze zijn echter nog niet toegekend, ze zijn Empty. Het toekennen gaan we zo dadelijk manueel moeten doen.

  • Voor ieder object is ook een Armature Modifier toegevoegd.

  • Plaats de Armature Modifier bovenaan de lijst met Modifiers (met de pijltjes). Doe dit voor alle objecten.

We gaan nu voor alle objecten de juiste Vertex Group toekennen.

  • Selecteer het object in Object-mode.
  • Ga naar Edit-mode en zorg dat het object volledig geselecteerd is (A-toets).
  • Selecteer de gewenste Vertex Group, laat de Weight op 1 staan en klik op Assign.
  • Doe dit voor alle objecten.

  • Als u nu naar de Pose-mode gaat en u roteert/verplaatst een Bone dan ziet u dat het object, toegekend aan die Bone, mee roteert/verplaatst.

  • Om ongewenste rotaties te verhinderen,

  • Lock de gewenste assen.

Het Riggen en Skinnen is gedaan.

Wie nog een paar stappen verder wil gaan kan onderstaande video’s bekijken.


Videotutorials

Als aanvullende, alternatieve voorbeeld wil ik hier nog onderstaande videotutorials aanreiken.


Praktische voorbeelden

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.