Starten met programmeren van een 3D omgeving in Unreal Engine – Importeren vanuit Kitbash3D

print
Deze handleiding maakt deel uit van het programmeertraject:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

Kitbash3D biedt geregeld gratis kitbash kits aan. Zo’n gratis kit was/is de kit Post-Apocalypse.

Op het ogenblik van dit schrijven is er nog geen directe import in Unreal Engine voorzien voor deze kits (dit staat gepland). Ik importeer in Unreal Engine via een kleine omweg in Blender.

In deze handleiding bespreek ik hoe u deze kunt importeren in Unreal Engine, gebruikmakend van Blender.


Export oorbereiden in Blender

We bereiden de import in Unreal Engine voor in Blender.

Importeren in Blender

  • Download de Kitbash3D kit (ik heb de Post-Apocalyse kit als voorbeeld genomen) in Blender Native formaat.

  • Unzip het bestand en open het in Blender. Merk op dat ieder gebouw uit meerdere onderdelen bestaat en gegroepeerd is in een Collection.

  • Open nu een nieuw Blender-document. Verwijder de kubus, de camera en de lichten (u hebt deze niet nodig).
  • Kies voor FileAppend.

  • Zoek het Blend-bestand en open het door het aan te klikken.

  • Klik op Collection.

  • Selecteer de gewenste Collection en klik op Append from Library.

  • U ziet de toegevoegde Collection staan.

Centraliseren

  • U merkt dat het gebouw niet in het centrum van de wereld staat. Verplaats het gebouw zodat de Location voor X, Y en Z ongeveer op 0 staat.

  • De 3D Cursor staat normaal in het centrum van de wereld. Ga naar ObjectSet OriginOrigin to 3D Cursor om het Pivot Point van het object te centraliseren.

UV Mapping

UV Mapping is nodig om de Textures correct toe te passen. Normaal komen deze kits met UV-mapping, maar ik ga ze toch opnieuw maken in Blender, zij het op een eenvoudige semi-automatische manier.

  • Selecteer het eerste object in de lijst van de Collection.
  • Ga naar Edit-mode.
  • Open naar UV-Editing.
  • Selecteer alles (A-toets).

U ziet dat er reeds een UV-map aanwezig is. Deze is redelijk oké, maar anderen zijn dit minder (ze passen niet altijd binnen de voorziene ruimte, wat op zich niet dramatisch is, maar toch…). Ik ga de UV-map opnieuw maken.

  • In Edit-mode, selecteer alles (A-toets) indien dit niet al het geval is en ga naar UV – Smart UV Project (de Quick and Dirty Way).

  • Zet Island Margin op 0.01 (zodat er wat ruimte is) en klik op OK.

  • U ziet de nieuw UV-unwrap. Vink in de Zijbalk (N-toets om zichtbaar te maken), onder View Stretching aan. Een blauwe kleur is oké. Onderstaande Smart Unwrap is dus oké.

  • Herhaal dit voor alle andere objecten in de Collection. Hieronder ziet u de Smart Unwrap van het laatste object.

Exporteren

Ons object is nu klaar om te exporteren.

  • Ga naar FileExportFBX.

  • Kies de gewenste map, de gewenste naam.

  • Onder Geometries, zet Smoothing op Faces (om een melding in Unreal Engine op te vangen) en klik op Export FBX.


Importeren in Unreal Engine

We gaan nu de geëxporteerde FBX uit Blender importeren in Unreal Engine.

  • Open het gewenste Unreal Engine Project.
  • In de gewenste Folder, klik op Import.

  • Als u het gebouw als één geheel wilt importeren, vink dan Combine Meshes aan (u kunt er ook voor kiezen het in zijn onderdelen te importeren, dan vinkt u dit niet aan).
  • Klik op Import All.

  • De FBX is geïmporteerd, samen met de gebruikte materialen (die nog moeten opgebouwd worden).

  • Dubbelklik de FBX om het te bekijken.


Materialen toevoegen (texturing)

De Materialen zijn reeds aanwezig, maar ze zien allemaal nogal witjes, dat is omdat ze nog niet opgebouwd zijn.

U kunt eigen Textures gebruiken, bv. uit Megascans, maar de Kitbash Kit komt ook met zijn eigen Textures. Ik ga deze gebruiken. Ik werk het eerste materiaal, MetalPlateC, uit als voorbeeld.

  • In de gewenste Folder, klik opnieuw op de Import-knop (zie hierboven), ga naar de map KB3DTextures die aangemaakt is toen u de gedownloade Zip van de Kitbash hebt uitgepakt.
  • Zoek naar MetalPlateC.
  • Klik op Openen om deze Textures te importeren.

  • Open het Material MetalPlateC en sleep er de geïmporteerde Textures in.

  • Maak de verbindingen zoals hieronder.
    • Diffuse in Base Color
    • Spec in Specular
    • Gloss in Roughness
    • Normal in Normal

  • Om de Displacement te kunnen gebruiken moet u Flat Tessellation activeren.

  • Apply en Save.
  • In het voorbeeld van de FBX ziet u dat het materiaal is toegekend.

  • Herhaal dit proces voor alle materialen.

LOD’s

LOD staat voor Level of Detail en is een techniek waardoor een Mesh, op afstand, minder geometrie bevat dan dezelfde Mesh dichterbij. U kunt een aantal LOD’s instellen en deze automatisch laten genereren door Unreal Engine.

  • Ga naar de LOD Settings, als LOD Group stel u LevelArchitecture in en u kiest bv. voor 4 Number of LODs.
  • Klik op Apply Changes.

Merk op, in LOD 0 heeft de Mesh 39173 Vertices.

Verderweg, in LOD 2 zijn dit er nog maar 15781.

U bent nu klaar om het object aan uw level toe te voegen.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.