Programmeren van een 3D omgeving in Unreal Engine – Karakteranimaties – Animation Sequence

print
Deze handleiding maakt deel uit van het programmeertraject:



Wat vooraf ging


Inleiding

In Unreal Engine maken we gebruik van bestaande animaties, we voegen ze toe via programmeercode en blenden ze samen. In Unreal Engine bepaalt u wanneer en hoe de animaties gebruikt zullen worden.

Animaties zijn een cursus op zich, deze handleiding is dan ook niet meer dan een eerste kennismaking waarin ik veelvuldig gebruik maak van links naar de officiële handleidingen, wie alles wilt weten, klik deze zeker aan. Tevens heb ik me laten inspireren door deze tutorial komende van de leeromgeving van Unreal Engine.

Ik heb de handleiding opgedeeld in vier delen:

Situering van deze handleiding binnen Unreal Engine


Animation Sequence

Een Animation Sequence is een opeenvolging van transformaties (wijzigingen van locatie, rotatie en/of schaal van één of meerdere Bones van een Skeletal). Niet te verwarren met Sequencer, de tool binnen Unreal Engine om animatiefilmpjes te maken.

De gemaakte Sequences kunnen nadien gebruikt worden bij o.a. Blend Spaces en Montages.

Anim Notifies

Anim Notifies zijn notificaties tijdens de animatie waar een actie of event kan aan gekoppeld worden.

Bv. als een voet de grond raakt moet er iets gebeuren, een speciaal effect zoals een stofwolkje of een geluid van een voetstap.

In dit voorbeeld ga ik het simpel houden en gewoon tekst weergeven als een voet de grond raakt.

  • Open de gewenste animatie bv. ThirdPersonRun.

  • Zet de animatie op de gewenste frame, bv. op het moment dat een voet de grond raakt.
  • Klik met de rechtermuisknop in de Notifiers-balk en kies voor Add Notify – New Notify… (merk op dat u ook direct kunt kiezen voor bv. Play Particle Effect, Play Sound,… ).

  • Geef de Nofication een naam, bv. rechtervoetstap.

Ik ga het bij deze ene notificatie houden maar u kunt uiteraard meerdere notificaties toevoegen. Weet dat Anim Notifies worden bewaard op het niveau van de Skeleton waardoor ze herbruikbaar zijn in andere animaties.

De notificatie is geplaatst, we gaan nu programmeercode toevoegen aan de notificatie. Dit doet u in de Animation Blueprint.

  • Open de gewenste Animation Blueprint bv. ThirdPerson_AnimBP.

  • Ga naar de Event Graph.
  • Zoek naar de naam van de Anim Notify.

  • U krijgt een Event en kunt de gewenste programmeercode toevoegen.

  • Compile en Play om dit te testen.

Anim Curves

Anim Curves is te vergelijken met een Timeline en stelt u in staat waarden de wijzigen gedurende de loop van de animatie.

Als voorbeeld gaan we het hoofd van ons karakter schalen tijdens het lopen.

  • Open de gewenste animatie bv. ThirdPersonRun.

  • Onder Curves, kies voor AddAdd Variable CurveCreate Curve.

  • Geef de Curve een naam (bv. HeadCurve).
  • Er is een nieuwe Curve toegevoegd (onder de reeds aanwezige curves bij mij).

  • Maak de ruimte voor de Curve wat groter met het knopje Expand Window (het oogje).

  • Met de Shift-toets ingedrukt voegt u onderstaande Keyframes toe (de animatie zelf heeft een lengte van 0.6):

  • Bewaar de Animation Sequence.
  • Open de gewenste Animation Blueprint bv. ThirdPerson_AnimBP.
  • Ga naar Anim GraphDefaultIdle/Run (state).

  • Zoek naar Get Curve Value en geef de Curve Name (HeadCurve) in.

  • Gebruik de Return Value van de Curve en maak er en vector van via Make Vector.

  • Zoek naar de Transform (Modify) Bone-node.

  • Selecteer Head voor Bone to Modify en verbind de Return Value van Make Vector met de Scale van de Transform (Modify) Bone-node.

  • Verbind de verschillende Poses zoals hieronder, de Convert-nodes (Local to Component en Component to Local) worden automatisch toegevoegd.
  • Wijzig de eigenschappen voor de Transform (Modify) Bone-node als volgt: Scale Mode = Add to Existing, Scale Space = World Space en Alpha Scale Bias = 0.5 en 5.

  • Compile, Save en Play.

Als uw Character loopt zou zijn hoofd moeten schalen.

Onderstaande video demonstreert de hierboven uitgelegde Anim Notifie en Anim Curve.


Praktische voorbeelden

Onderstaande video toont hoe u voetstapeffecten kunt toevoegen op basis van het Physcial Material waar uw karakter op loopt. Deze video is dezelfde als in de handleiding Physical Material.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.