Inhoud
- Wat vooraf ging
- Gebruikte terminologie
- De verschillende tools en editors
- De Level editor
- Tab Bar, Menu Bar en Toolbar
- Viewport
- Modes
- Content Browser
- World Outliner
- Details
- De editor aanpassen
- Persoonlijke voorkeuren voor de Editor
- Project en World Settings
Wat vooraf ging
- U weet hoe u een nieuw project opstart.
In deze handleiding maak ik gebruik van video’s komende van de Unreal Engine Academy. Deze video’s zijn spijtig genoeg niet rechtstreeks te bekijken op deze site. U moet ze aanklikken om ze te bekijken op Vimeo.
Gebruikte terminologie
Als een nieuwe terminologie voor het eerst gebruikt wordt geef ik hier de officiële omschrijving (in het Engels).
Objects
The base building blocks in the Unreal Engine are called Objects and contain a lot of the essential “under the hood” functionality for your game assets. Just about everything in Unreal Engine 4 inherits (or gets some functionality) from an Object.
Actor
An Actor is any object that can be placed into a level. Actors are a generic Class that support 3D transformations such as translation, rotation, and scale. Actors can be created (spawned) and destroyed through gameplay code (C++ or Blueprints).
Level
A Level is a user defined area of gameplay. Levels are created, viewed, and modified mainly by placing, transforming, and editing the properties of the Actors it contains. In the Unreal Editor, each Level is saved as a separate .umap file, which is also why you will sometimes see them referred to as Maps.
De verschillende tools en editors
Unreal Engine is komt met een hele resem aan tools en editors die elk hun eigen werkomgeving hebben. Hieronder vindt u een overzicht van de belangrijkste editors in Unreal Engine (klik op “Meer informatie over …” als u reeds meer informatie wenst over een specifieke editor):
Level editorIn de Level editor wordt de “level”, de 3D-omgeving van het project gebouwd. |
|
Material editorIn de Material editor worden de materialen aangemaakt of aangepast die gebruikt worden op de objecten (denkt aan de stenen van de muur, de stenen zijn het materiaal. |
|
Blueprint editorDe Blueprint editor is waar geprogrammeerd wordt gebruik makend van Blueprints Visual Scripting. |
|
Behavior Tree editorIn de Behavior Tree editor wordt de artificiële intelligentie (AI) van de NPC (Non Player Character) ontworpen door middel van een visual node-based systeem (te vergelijken met Blueprints). |
|
Persona editorIn de Persona editor worden de animaties ontworpen. |
|
Cascade editorIn de Cascade editor worden de speciale effecten (particles) ontworpen. Deze editor wordt binnenkort vervangen door Niagara. |
|
UMG UI editorIn de UMG UI editor wordt de User Interface ontworpen. |
|
Matinee editorIn de Matinee editor worden de filmische animatie ontworpen. |
|
Sound Cue editorIn de Sound Cue editor wordt gebruikt om geluideffecten te creëren. |
|
Media Player editorIn de Media Player editor worden mediabestanden als bronmateriaal klaar gemaakt om gebruikt te worden. |
|
Physics Asset Tool editorIn de Physics Asset Tool editor (kortweg PhAT) kunnen physische assets worden aangemaakt. |
|
Static Mesh editorIn de Static Mesh editor kunnen de 3D-ontwerpen (static meshes) worden aangepast. |
|
Paper2D Sprite editorIn de Paper2D Sprite editor kunnen 2D sprites worden aangemaakt en aangepast. |
|
Paper2D Flipbook editorIn de Paper2D Flipbook editor kunnen 2D animaties worden aangemaakt. |
Het is zeker niet de bedoeling om al deze editors nu al in detail te bespreken maar de editor waar we het eerst mee te maken krijgen, de Level editor, gaan we nu wel wat extra aandacht geven.
De Level editor
- Start een nieuw Blank Desktop/Console project van Maximum Quality With Starters Content.
Laten we, voor we iets meer in detail gaan, een algemeen overzicht bekijken.
De Level editor kan als volgt onderverdeeld worden (ik behoud de Engelse benamingen).
- Tab Bar en Menu Bar
- Toolbar
- Modes
- Content Browser
- Viewports
- World Outliner
- Details
Tab Bar, Menu Bar en Toolbar
Unreal Engine werkt met een klassieke Tab Bar en Menu Bar.
Ieder geopend venster komt in zijn eigen tabblad te staan in de Tab Bar. Indien een nieuw venster niet automatisch in de Tab Bar verschijnt kunt u het er steeds naar toe slepen en in de Tab Bar “dokken”. U kunt het tabblad sluiten met het rode kruisje.
De Menu Bar kent ook een vrij klassieke opdeling.
FileFile menu bevat de klassieke opties om te werken met levels en projecten. Nieuwe levels en projecten aanmaken, bestaande openen en opslaan. Importeren en exporteren. Recente projecten openen. Het verlaten van het programma. |
|
EditEdit menu krijgt ook een klassieke invulling met Ongedaan maken en herhalen. Knippen, kopiëren en plakken, dupliceren en verwijderen. Maar ook de Configuratie vindt u hier terug met o.a. Editor Preferences en de Project Settings. |
|
WindowWindow menu bepaalt wat er op uw scherm te zien is, welke venster er open staan. |
|
HelpHelp menu leidt u naar allerhande vormen van help: Documenten, Tutorials, Support, Wiki, een link naar de officiële website, Credits,… |
Een compleet overzicht vindt u hier.
Toolbar
De Toolbar bevat een verzameling van de meest gebruikte handeling, gemakkelijk bij de hand.
Een overzicht van de betekenis van deze knoppen vindt u hier.
Viewport
Navigatie
Onderstaande tabel geeft een overzicht van de belangrijkste toetsencombinatie voor het navigeren van de Viewport.
Linkermuisknop (LM) + slepen | Beweegt de camera vooruit en achteruit en draait naar links en rechts. |
Rechtermuisknop (RM) + slepen | Roteert de viewportcamera |
LM + RM + slepen | Beweeg omhoog en omlaag |
W | Numpad8 | Up | Beweegt de camera voorwaarts |
S | Numpad2 | Down | Beweegt de camera achterwaarts |
A | Numpad4 | Left | Beweegt de camera links |
D | Numpad6 | Right | Beweegt de camera rechts |
E | Numpad9 | Page Up | Beweegt de camera omhoog |
Q | Numpad7 | Page Dn | Beweegt de camera omlaag |
Z | Numpad1 | Zoom uit |
C | Numpad3 | Zoom in |
Alt + LM + slepen | Pan – Tuimelt de viewport rond een enkel draaipunt. |
Alt + RM + slepen | Zoom – zoomt de camera in en uit de buurt van een enkel draaipunt. |
Alt + middelste muisknop + slepen | Orbit – Volgt de camera naar links, rechts, omhoog en omlaag in de richting van de muisbeweging. |
F | Hiermee wordt de camera op het geselecteerde object gericht. Dit is essentieel om het meeste uit het pannen/tuimelen van de camera te halen. |
G | Schakelt tussen Game mode. In Game mode ziet u door de viewport de level zoals hij ook in het spel zal te zien zijn, dus zonder eventuele visuele hulpinformatie. |
CTRL + R | Schakelt tussen real-time weergave. |
F11 | Schakelt tussen volledig scherm. |
Een uitgebreider overzicht vindt u hier.
Viewport – Options
De Viewport Options vindt u linksboven in de Viewport, het kleine pijltje. U vindt er allerhande opties die u kunt aan- of uitzetten zoals de game mode, FPS (Frames per second),….
Een volledig overzicht vindt u hier.
Viewport – Orthograpic
De Viewport Orthograpic bepaalt de manier waarop we de level bekijken door de viewport. Tot nu toe, en meestal, is dat in perspectief, maar andere opties zijn mogelijk en vooral interessant wanneer u objecten precies wilt plaatsen.
Het navigeren is eveneens verschillend.
Linkermuisknop (LM) + slepen | Creëert een selectiebox. |
Rechtermuisknop (RM) + slepen | Pan – Tuimelt de viewportcamera. |
LM + RM + slepen | Zoom – zoomt de camera in en uit. |
Viewport – View modes
De View modes bepalen de manier waarop iets wordt weergegeven (bv. met betrekking tot de belichting).
Exposure is een post-processing effect dat de belichting van de scene bepaalt in de viewport. Deze staat standaard automatisch Game settings (het bewegen van een licht naar een donker gebied of omgekeerd zorgt ervoor dat de camera tijdelijk wordt aangepast, net zoals onze ogen zich aanpassen bij het overschakelen naar andere lichtomgevingen). Indien u dit niet wenst vinkt u Game settings uit en kiest u voor een vaste waarde.
Een volledig overzicht vindt u hier.
Viewport – Show
Onder Viewport Show vinkt u aan of uit wat u al dan niet in de viewport wenst te zien.
Een volledig overzicht vindt u hier.
Modes
De verschillende modes laten verschillende vormen van bewerken (editeren) toe.
Place modeDe Place mode laat u objecten toevoegen aan de Level.
|
|
Paint modeDe Paint mode laat toe rechtstreek objecten te beschilderen. |
|
Landscape modeDe Landscape mode laat toe landschappen te ontwerpen in uw Level. |
|
Foliage modeDe Foliage mode laat toe foliage (gras, struiken,…) te schilderen op een landschap. |
|
Geometry editing modeDe Geometry editing mode laat toe om bestaande geometrie te wijzigen. |
Content Browser
De Content Browser kunt u vergelijken met de Verkenner onder Windows. Het is de plek waar u:
- Alle content van uw project terugvindt in zijn specifieke map.
- Waar u de beschikbare content kunt open en bewerken.
- Waar u nieuwe content kunt aanmaken.
- Navigation Bar
- Sources View
- Collections Panel
- Asset Management Area
- Asset View
Nieuwe content toevoegen
De Content browser is tevens de plek om nieuwe content (assets) toe te voegen.
- Klik op de knop Add New of klik met de rechtermuisknop in het rechter vak van de Content browser om nieuwe content (assets) toe te voegen.
- Indien u de Starters content zou vergeten zijn, of indien u features van een andere template wilt toevoegen, kikt u op Add Feature or Content Pack….
- Selecteer de gewenste Blueprint Features door de template te selecteren of kies voor Content packs om starters content toe te voegen.
- Klik tenslotte op Add to Project.
- Met Import kunt u externe content (bv. van 3DS Max, Blender, Maya,…) importeren.
- Save All bewaart, zoals verwacht, alles.
Filters
Bent u op zoek naar een specifiek type content, bv. op Particles, dan kunt u hierop filteren via Filters.
Zoeken
Tenslotte kunt u ook nog specifiek zoeken op tekst (bv. fire).
Hieronder vindt u een redelijke uitgebreide video die het gebruik van de Content Browser in detail weergeeft.
World Outliner
De World Outliner heeft een overzicht van alle objecten (actors) in uw level. U kunt de World Outliner gebruiken om snel de gewenste actor te selecteren.
Onderstaand voorbeeld toont alle actors in een standaard blank project.
U kunt gemakkelijk specifiek zoeken naar bepaalde actors door gebruik te maken van de zoekbalk bovenaan. In onderstaand voorbeeld heb ik gezocht naar alle chair actors.
U kunt nog veel meer in de World Outliner zoals mappen aanmaken, groepen aanmaken, … maar omdat we nog maar beperkte content hebben is dit nu nog niet van toepassing. Wie meer wil weten over bijkomende functies van de World Outliner bekijkt onderstaande video.
Details
In Details krijgt u detailinformatie van de geselecteerde actor. Eerst ziet u de componenten waaruit de actor bestaat vervolgens de eigenschappen. U kunt deze eigenschappen naar wens wijzigen. In het zoekvak kunt u, een deel van, de naam van de eigen eigenschap intypen om deze te filteren.
Het Details-panel zal nog heel vaak gebruikt worden en al doende uitgelegd, maar wie nu al meer wilt weten kan onderstaande video bekijken.
De editor aanpassen
U kunt de editor naar wens aanpassen (de positie van de verschillende onderdelen). Onderstaande video toont hoe u dit kunt doen.
Hebt u alles om zeep geholpen? Geen paniek.
- Ga naar Windows – Reset Layout… en alles staat terug in zijn standaard positie.
Persoonlijke voorkeuren voor de Editor
Vindt u sommige standaardkleurtjes niet mooi, wilt u andere toetsencombinaties kunnen gebruiken, wilt u het automatisch opslaan wijzigen,… al deze zaken kunt u aanpassen.
- Klik op Edit – Editor Preferences….
U komt in onderstaand scherm waar u een ruim aantal instellingen kunt wijzigen. Links ziet u verschillende categorieën staan, rechts de opties per categorie die u kunt wijzigen.
Om de lessen uniform te houden raad ik aan om hier in eerste instantie niets aan te wijzigen. Weet dat eventuele wijzigingen op het niveau van Unreal Engine zelf gebeuren en dus van toepassing zullen zijn op alle projecten.
Project en World Settings
In tegenstelling tot de bovenstaande Editor Preferences die van toepassing zijn op het niveau van Unreal Engine zelf zijn en dus van toepassing zijn op alle projects zijn de Project Settings instellingen specifiek van toepassing voor dit project.
Denk aan specifieke toetsencombinaties voor dit project, de omschrijving van het project, specifieke instellingen voor de ondersteunende platformen voor dit project,…
- Klik op Edit – Project Settings….
Tenslotte, omdat een project uit verschillende werelden (levels) kan bestaan hebt u ook nog instellingen op het niveau van de “wereld”, de zogenaamde World Settings. Maar dit is voor later.
Behandelde Basiscompetenties uit de module ICT Programmeren – Specifieke ontwikkelomgeving: eenvoudige functionaliteiten
- IC BC017 – kan ICT veilig en duurzaam gebruiken
- IC BC249 – kan de instellingen van een specifieke ontwikkelomgeving wijzigen