Blender 3D – Objecten in 3D

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

U hebt Blender opgestart en gekozen voor de General werkomgeving.

We werken opnieuw in Object mode.


X, Y en Z-as

We spreken van een 3D View omdat er drie coördinaten, drie dimensies, zijn:

  • X
  • Y
  • Z

Voor rotatie worden ook vaak de onderstaande termen gebruikt:

  • Roll – rotatie rond de X-as.
  • Pitch – rotatie rond de Y-as.
  • Yaw – rotatie rond de Z-as.

Objecten in 3D kunt u:

  • Transformeren (verplaatsen, roteren en schalen tegelijkertijd)
  • Verplaatsen
  • Roteren
  • Schalen

X, Y en Z-as in Blender

De X-as (rode lijn) en de Y-as (groene lijn) ziet u standaard meteen in beeld.

De Z-as is standaard niet in beeld maar kunt u weergeven via Overlays.

  • Ga naar Overlays en klik op de Z.

U ziet nu ook de blauwe Z-as.

Objecten in 3D kunt u:

  • Transformeren (Transform)
  • Verplaatsen (Move)
  • Roteren (Rotate)
  • Schalen (Scale)

U vindt deze functionaliteiten terug in de Toolbar (ik heb deze al wat breder gesleept zodat u de teksten ziet staan).


Objecten

Objecten is al datgene dat u ziet in de Viewport in Object-mode.

In het opstartscherm ziet u 3 soorten objecten:

  • Camera
  • Light
  • Meshes

Object mode

  • Controleer eerst of u in Object Mode staat, wellicht wel.

U kunt de gewenste Mode ook selecteren via een zogenaamde Pie Menu, u krijgt de Pie Menu voor de gewenste Mode door, gelijk waar, te klikken op Ctrl+Tab.

  • Klik op Ctrl+Tab.
  • Klik op Object Mode.

Objecten toevoegen

  • Klik in de Toolbar op Cursor.

  • Plaats de 3D cursor waar u een nieuw object wilt invoegen. U kunt de 3D cursor ook plaatsen met Shift+Rechtermuisknop.

  • Klik in de Header op AddMesh en kies welke basisvorm(en) u wilt toevoegen. De toetsencombinatie voor deze Add-menu is Shift+A. De Add-menu verschijnt dan op de plek waar uw cursor staat.

Merk op dat u ook nog tal van andere objecten hebt buiten meshes die u kunt toevoegen zoals Curve, Surface, Text, Speaker, Camera, Light,… We werken voorlopig enkel met meshes.

Blender komt met volgende primitives die u onder AddMesh, zoals u hierboven kunt zien, terugvindt.

  • In onderstaand voorbeeld heb ik een Cylinder, Torus en Monkey toegevoegd. Voeg deze, of andere, meshes toe aan de scene.

In de Outliner (Scene Collection) ziet u alle objecten, de meshes worden aangduid met een driehoek. Merk dat de Monkey luistert naar de naam Suzanne.

Objecten selecteren

Een object selecteren doet u door het aan te klikken met de linkermuisknop (voor Blender 2.8 was dit met de rechtermuisknop).

  • Houd de Shift-toets ingedrukt en klik andere objecten aan om deze toe te voegen aan de selectie.
  • Klikt u met de Shift-toets ingedrukt tweemaal op een geselecteerd object dan verwijdert u het uit de selectie (deselecteren).

U vindt andere selectieopties in de Toolbar.

U kunt kiezen voor:

Select – selecteer door aan te klikken.

Select BoxB-toets – sleep een rechthoek (een box) rond de objecten die u wilt selecteren.

Select CircleC-toets – sleep een cirkel (u kunt de radius instellen o.a. door middel van te scrollen met het muiswieltje) rond de objecten die u wilt selecteren. U “schildert” als het ware over de objecten die u wenst te selecteren.

Select Lasso2-toets – sleep een willekeurige vorm rond de objecten die u wilt selecteren.

  • Klik op Select Box. De sneltoets is B. Ik haal dit even aan omdat dit in vroegere versies van Blender (voor 2.8) vaak gebruikt werd.

In de Header geeft u aan wat de selectie (de rechthoek die u gaat trekken) moet doen:

New – een volledige nieuwe selectie maken.

Add – de objecten binnen de te trekken “selectiebox” worden toegevoegd aan de huidige selectie.

Subtract – de objecten binnen de te trekken “selectiebox” worden gedeselecteerd uit de huidige selectie.

Difference – de objecten van de huidige selectie worden uitgebreid met de objecten in de te trekken “selectiebox” met uitzondering van de objecten die tot beide selecties behoren, deze worden niet langer geselecteerd.

Intersect – de objecten die zowel tot de huidige selectie als tot de te trekken “selectiebox” behoren blijven geselecteerd.

  • Probeer dit eens uit.

Meer selectiemethoden

  • Wilt u alles selecteren druk dan op de A-toets.
  • Alles deselecteren kan u het gemakkelijkst door ergens buiten de selectie te klikken of met de toetsencombinatie Alt+A.
  • De selectie omkeren kan dan weer met Ctrl+I.

Tenslotte hebt u ook nog de Select-menu die u alle mogelijkheden aanbiedt. Merk de toetsencombinaties op.

Selecteerbaarheid bepalen

Alles selecteren betekent het selecteren van alle objecten, dus ook het selecteren van de camera en het licht. Wilt u deze niet mee selecteren dan kunt u de mogelijkheid tot selecteren uitschakelen met het pijltje naast het object in de Outliner (Scene Collection).

  • Hieronder heb ik Camera en Light uitgesloten van selectie.

U kunt de selecteerbaarheid van een bepaald object type bepalen onder Object Types. Een opgelicht wit pijltje achter een object type duidt dat dit type selecteerbaar is. Standaard zijn alle types selecteerbaar.

  • Klik de zichtbaarheid uit van de object types die u niet wenst mee te selecteren bv. alle camera’s en lichten.

Object eigenschappen

In de Eigenschappen (rechtsonder) ziet u de eigenschappen van het (laatst) geselecteerde object staan.

  • Klik Suzanne aan en bekijk de eigenschappen.

Verderop gaan we zien hoe we deze kunnen wijzigen.

Objecten dupliceren

  • Selecteer het object dat u wenst te dupliceren.
  • Ga in de Header naar ObjectDuplicate Objects (of druk op Shift+D).

  • Er wordt, op dezelfde plek een duplicaat gemaakt en het duplicaat is geselecteerd.
  • Vervolgens kunt u dit verslepen en klikt u waar het moet komen.

Objecten verwijderen

  • Selecteer het object dat (de objecten die) u wenst te verwijderen.
  • Druk op de Delete-toets (of de X-toets).
  • of klik rechts, in de Viewport (zie hieronder) of in de Outliner, op het object dat u wilt verwijderen, u krijgt de Object Context Menu, en kies Delete.

Ongedaan maken

Weet, dat net als in zovele andere programma’s u vergissingen kunt herstellen via EditUndo (Ctrl+Z).

  • Maak de eventuele verwijdering ongedaan via EditUndo.

Let op, het aantal stappen dat u kunt ongedaan maken is beperkt!

Redo

Wat u ongedaan gemaakt hebt kunt u weer herdoen met Redo (Shift+Ctrl+Z).


Transform

Transformeren is Verplaatsen, Roteren en Schalen in één beweging.

  • Selecteer het gewenste object.
  • Kies Transform, T-toets.

U krijgt meteen de verschillende opties (en bijhorende pijltje) om te Verplaatsen, Roteren en Schalen. Dit is dus meteen de meest complexe handeling en zal na de bespreking van de andere handelingen wel duidelijk zijn.

Merk op dat u niet verplicht bent te werken met de tools, u kunt bij de Object-eigenschappen rechtstreeks waarden intypen voor de Locatie (Location), Rotatie (Rotation) en de Schaal (Scale).


Move

Move is het verplaatsen van het geselecteerde object (of geselecteerde objecten).

  • Selecteer het gewenste object.
  • Kies Move, G-toets (G van Grab).

U krijgt nu 3 pijltjes die elk wijzen in de richting van de assen (X, Y en Z).

  • Sleep één van de pijltjes in de gewenste richting om in die richting te verplaatsen.
  • Sleep één van de kleine gekleurde vierkantjes om niet over die as te verplaatsen. Bv. slepen met het blauwe (Z-as) vierkantje zal de verplaatsing beperken tot de X-as en de Y-as en u kunt dus niet verplaatsen over de Z-as.
  • Sleep het object zelf om het vrij te verplaatsen.

In onderstaand voorbeeld heb ik de kubus over de Y-as verplaatst.

Merk onderaan links de Operator panel Move op.

  • Klik het Operator panel open. U krijgt informatie over de laatst uitgevoerde operatie (hier de Move).

De Cube is blijkbaar 3.77m (m van meter) verplaatst over de Y-as. U kunt deze waarden in het Operator panel wijzigen en zo meer exact maken!

Met Alt+G kunt u het object terug op het “nulpunt” plaatsen.

  • Klik op Alt+G. Merk het Operator panel op.

Toetsencombinaties

Om de workflow (manier van werken) te versnellen wordt in Blender vaak toetsencombinaties gebruikt.

  • Klik op GX4 om het geselecteerde object 4 eenheden (meter) te verplaatsen over de X-as. Merk linksboven de ingetypte waarden op.

  • Klik op Enter om te bevestigen (Esc om te annuleren).

  • Klik op GX-4 (negatieve 4) om het geselecteerde object 4 eenheden in de andere richting over de X-as te verplaatsen.

  • Klik op GShift+Z om de verplaatsing te beperken tot de X-as en Y-as.

  • Klik op Alt+G.

G-toets + Middelmuisknop

  • Drukt u eerst op de G-toets dan kunt u nadien, met de middelmuisknop ingedrukt, het object over de assen verplaatsen.

  • Klik vervolgens op de linkermuisknop om de positie te bevestigen.

Rotate

Rotate is het roteren van het geselecteerde object (of geselecteerde objecten).

  • Selecteer het gewenste object.
  • Kies Rotate, R-toets.

De gebogen gekleurde lijnen tonen de richting van rotatie aan.

  • Sleep één van de gebogen lijnen in de gewenste richting om te roteren.
  • Sleep het object zelf om het vrij te roteren (Trackball).

In onderstaand voorbeeld heb ik de Kubus 60° geroteerd over de X-as.

In onderstaand voorbeeld heb ik een vrije rotatie (Trackball) uitgevoerd.

Met Alt+R kunt u de rotatie terug “normaal” brengen.

  • Klik op Alt+R.

Roteren rond een zelfgekozen punt (Pivot Point)

Standaard roteert u rond het middelpunt van het object, meer bepaald het Pivot Point (roteerpunt) is Median Point. U kunt dit echter wijzigen.

  • Klik in de Toolbar op Cursor.

  • Plaats de 3D cursor waar u rond wil roteren.

  • Kies onder Pivot Point voor 3D Cursor.

  • U roteert nu rond dit nieuwe Pivot Point bepaald door  de plaats van de 3D Cursor.

Toetsencombinaties

Om de workflow (manier van werken) te versnellen wordt in Blender vaak toetsencombinaties gebruikt.

  • Klik op RX60 om het geselecteerde object 60 ° te roteren over de X-as. Merk linksboven de ingetypte waarden op.

  • Klik op Enter om te bevestigen (Esc om te annuleren).

  • Klik op Alt+R.

Scale

Scale is het schalen van het geselecteerde object (of geselecteerde objecten).

  • Selecteer het gewenste object.
  • Kies Scale, S-toets.

U krijgt nu 3 blokjes die elk wijzen in de richting van de assen (X, Y en Z).

  • Sleep één van de blokjes in de gewenste richting om in die richting te schalen.
  • Sleep één van de kleine gekleurde vierkantjes om niet over die as te schalen. bv. sleept u met het blauwe vierkantje (Z-as) dan zal u niet schalen over de Z-as maar enkel over de X-as en de Y-as.
  • Sleep het object zelf om vrij te schalen in alle richtingen.

In onderstaand voorbeeld heb ik de Kubus over de Y-as 2 geschaald.

Vervolgens is er over de Z-as 0.5 geschaald.

Met Alt+S kunt u de schaling terug naar zijn oorspronkelijke waarden brengen.

  • Klik op Alt+S.

Opmerking, staat u in Edit Mode dan zal Alt+S schalen over de zogenaamde Normals (lijnen die loodrecht op de vlakken staan) dit heeft als resultaat dat overal evenveel geschaald wordt wat overeenkomt met de Shrink/Fatten-tool.

Grootte

Hoe groot is dit object nu eigenlijk?

  • Open de Sidebar.

U leest de afmetingen onder Dimensions.

U weet nog dat de basiseenheid in meters staat.

Schaling toepassen

Als u de schaling gewijzigd hebt heeft dit ook invloed op eventuele latere bewerkingen. Stel dat u een object schaalt met een factor 5, dan zullen alle latere bewerkingen op dat object ook met die factor 5 worden toegepast.

Het is dan ook aan te raden om na de schaling, de schaling zelf terug op 1 te plaatsen, toe te passen, maar wel de gewijzigde dimensies te behouden.

  • U kunt dit doen in de Header via ObjectApplyScale.

  • Of via Ctrl+A en Scale.

  • U merkt dat de Scale terug op 1 staat maar de Dimensions ongewijzigd zijn.

Scale Cage

U hebt ook de mogelijkheid om te schalen via Scale Cage.

  • Sleep de witte blokjes om in die richting te schalen.

In onderstaand voorbeeld heb ik met het bovenste blokje 1.510 geschaald.

Toetsencombinaties

Om de workflow (manier van werken) te versnellen wordt in Blender vaak toetsencombinaties gebruikt.

  • Klik op SX2 om het geselecteerde object 2 maal te schalen langs de X-as. Merk linksboven de ingetypte waarden op.


Snappen

Snappen is sprongetjes maken ter grote van de Unit Scale, de afstand bepaald door de rasterlijnen van de Grid.

Snappen gebeurt op basis van het Origin Point. Bij een kubus is dit het gele bolletje centraal binnenin de kubus.

  • U kunt snappen instellen door Snap during transform (het magneetje) aan te klikken.

  • Onder Snapping kunt u aanduiden hoe u wilt snappen, standaard is dit per Increment (sprongetjes ter grote van de Unit Scale) en of u rechtstreeks wilt snappen op de Grid zelf (door Absolute Grid Snap aan te vinken). U duidt ook aan wanneer dit snappen van toepassing is, standaard enkel bij Verplaatsen (Move). Wilt u ook kunnen snappen tijdens de Rotatie (Rotate) of het Schalen (Scale) dan kan u dit hier aanduiden.

  • Naast een Increment snapping (op de Grid) kunt u ook snappen naar een Vertex, Edge, Face of Volume (zie Meshes Bewerken voor de uitleg van deze begrippen).

De Unit Scale instellen

U kunt de Unit Scale instellen bij de Scene-eigenschappen onder Units.

Hieronder heb ik de Unit Scale aangepast naar 2, merk dat de rasterlijnen dichter op mekaar staan.

Merk ook op dat de basiseenheid voor de lengte meter is. Dit is een goede basiseenheid indien u een scene wilt bouwen, wilt u echter een object bouwen dat uw wilt printen dan wijzigt u de basiseenheid beter naar centimeter of zelfs millimeter.

  • Onder Scene UnitsLenght kiest u de gewenste basiseenheid voor de lengte.

Toetsencombinaties

Om de workflow (manier van werken) te versnellen wordt in Blender vaak toetsencombinaties gebruikt.

Als u tijdens het Transformeren (en dit geldt dus ook voor Verplaatsen, Roteren en Schalen)

  • de Ctrl-toets ingedrukt houdt om de snappen naar de grid (u snapt als Snap during transform uit is en u snapt niet als Snap during transform aan is).
  • de Shift-toets ingedrukt houdt, dan kan u heel precies werken.
  • met de rechtermuisknop klikt of drukt op de Esc-toets dan annuleert u de handeling.

Globaal versus Lokaal

De globale as is de algemene as van de “wereld”, voor alle objecten dezelfde.

De lokale as is de as van het object zelf.

  • Roteer de Kubus over bv. 60° zodat de assen (Globaal en Lokaal) niet meer samenvallen.

We gaan nu verplaatsen over de lokale Y-as. U doet dit het best met toetsencombinaties.

  • Druk op G (van Grab/verplaatsen) – Y. Merk, linksboven, op dat u de Globale Y-as gebruikt.

  • Druk een tweede keer op Y, u krijgt een nieuwe lokale groene Y-as.

  • Geef het gewenste getal in, bv. 2 en druk op Enter.

Door dus een tweede maal de toets van de gewenste as (in bovenstaand voorbeeld de Y-toets voor de Y-as) in te drukken switcht u van Global naar Local. Blijft u verder de toets van de gewenste as indrukken dan blijft u switchen.

Ik heb dit gedemonstreerd met Verplaatsen, maar dit werkt ook met Roteren en Schalen.

Origin

Onderstaande video toont hoe u de Origin van een object kunt verplaatsen vanaf versie Blender 2.81.


Doorlopend videoproject

Een doorlopend videoproject is een videotutorial, opgedeeld in meerdere delen, die u wegwijs maakt in Blender.


Videosamenvatting

Onderstaande video vat deze handleiding samen, demonstreert de besproken technieken en breidt ze hier en daar nog wat uit.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.