Blender 3D – Technisch ontwerp

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

In deze handleiding voor beginners wordt een technisch ontwerp gemodelleerd. De juiste afmetingen zijn hierbij belangrijk!

  • U kunt bovenstaande afbeelding downloaden door het aan te klikken met de rechtermuisknop en Afbeelding Opslaan als… te kiezen (afhankelijk van de browser waarin u werkt kan de werkwijze een beetje verschillen).
  • Start Blender.
  • Start een nieuw General-project

Tenslotte nog even dit, weet dat de wijzigingen die we aanbrengen, in deze handleiding, “destructief” zijn, dit betekent dat u zomaar niet even kunt iets gaan wijzigen dat u veel eerder verkeerd gedaan hebt. Ongedaan maken (Ctrl+Z) net na de “fout” en veelvuldig bewaren onder een verschillende naam/volgnummer is dan ook aan te raden.


Werkruimte instellen

Omdat we vertrekken vanuit een 2D afbeelding, en afmetingen belangrijk zijn, kunnen we deze het best naast ons plaatsen op het scherm.

Splitsen

  • U doet dit door de muis in de linkerbovenhoek van een area te plaatsen, de muisaanwijzer wordt een kruisje.

  • Sleep, met de linkermuisknop ingedrukt, naar binnen om deze area te splitsen.

Het Editor Type van de area wijzigen

Bovenaan iedere area hebt u een knopje dat u kunt gebruiken om het Editor Type van de area te selecteren.

  • Kies de gewenste weergave, hier Image Editor.

Vervolgens moeten we onze 2D afbeelding laden in de Image Editor.

  • Klik op de knop Open Image.

  • Vervolgens gebruikt u de browser van Blender om de opgeslagen afbeelding te selecteren en te openen (om privacy redenen, en omdat de mappenstructuur op uw pc toch anders is dan op mijn pc heb ik hier geen schermafdruk van toegevoegd).
  • De afbeelding wordt weergegeven in de Image Editor.

Om de schermafdrukken niet te druk te maken ga ik in deze handleiding verder werken met enkel de 3D View. Ik raad u echter aan om met deze twee area’s te blijven verder werken, of… een klassieke print te nemen van het technische ontwerp op papier zodat u het steeds kunt raadplegen.


Afmetingen

De afmetingen zijn gegeven in millimeters, standaard wordt er gewerkt in meters, we gaan dit dus eerst moeten wijzigen.

De Unit Scale instellen

U kunt de Unit Scale instellen bij de Scene-eigenschappen onder Units.

  • Onder Scene UnitsLenght kiest u de gewenste basiseenheid voor de lengte (hier millimeters).

De afmetingen van het object instellen

Hoe groot is dit object nu eigenlijk?

  • Open de Sidebar.

U leest de afmetingen onder Dimensions.

Onze kubus heeft een dimensie van 2000 mm (2 meter) in de X, Y en Z-richting. Dit is veel te groot, zeker met het oog op afdrukken, en komt niet overeen met ons technisch ontwerp.

We gaan onze huidige kubus gebruiken om het grondvlak te maken: 96 mm in de X-richting (lengte), 64 mm in de Y-richting (diepte) en 16 mm in de Z-richting (hoogte).

  • Geef deze waarden in onder Dimensions en zoom in om het te bekijken.

Schaling toepassen

Het wijzigen van afmetingen leidt tot het wijzigen van de schaal. Op bovenstaande afbeelding ziet u dat de nieuwe schaal voor X = 0.048, Y = 0.032 en Z = 0.008 is.

Als u de schaal gewijzigd hebt heeft dit ook invloed op eventuele latere bewerkingen. Stel dat u een object schaalt met een factor 5, dan zullen alle latere bewerkingen op dat object ook met die factor 5 worden toegepast.

Het is dan ook aan te raden om na de schaling, de schaling zelf terug op 1 te plaatsen, toe te passen, maar wel de gewijzigde dimensies te behouden.

  • Zorg dat het object geselecteerd is.
  • Klik in de Header op ObjectApplyScale (of via Ctrl+A en Scale).

De schaal staat terug op 1 voor X, Y en Z, maar de afmetingen zijn ongewijzigd.

Shading

Shading bepaalt de wijze waarop objecten ingekleurd en belicht worden in de 3D Viewport, met andere woorden, hoe de objecten weergegeven worden in de Viewport (dit heeft GEEN invloed op het uiteindelijke gerenderde resultaat).

  • Klik op ShadingMatCap en kies een gewenste weergave (bv. clay_studio).

U hebt nu een betere weergave van het object.

Bewaren

Misschien reeds tijd om een eerste keer te bewaren.

  • Ga naar File en kies Save of Save As… of Save Copy….

  • Bepaal waar u het document wilt bewaren en onder welke naam (dit hoeft niet wanneer u een reeds bewaard bestand opnieuw bewaart met Save, dan wordt automatisch op dezelfde plaats en onder dezelfde naam bewaard).

  • Klik op Save As Blender File om te bewaren.

Klik vanaf nu geregeld op FileSave om te bewaren.


Opdelen

We gaan nu deze grondbasis bewerken. We doen dit in Edit-mode.

  • Ga naar Edit-mode (ik heb ook de Sidebar gesloten en de Toolbar verbreed).

Eerst gaan we het object opdelen. We negeren voorlopig de ronde inkepingen en kijken enkel naar de vlakken die gaan uitsteken.

U kunt volgende opdeling maken:

  • Van links (X-as) 16 mm.
  • Van onder (Y-as) 22 mm.
  • Van links (X-as) 16mm (die we reeds hebben) + 40 mm.
  • Van boven (Y-as) -12 mm.

Om deze opdeling te maken gaan we werken met Loop Cuts.

  • Klik op Loop Cut (CTRL+R).

  • Met de linkermuisknop ingedrukt sleept u naar linksboven en klik.

  • Druk op de toetsen G X 16 (verplaats 16 eenheden over de X-as).

  • Klik (of druk op Enter).
  • U krijgt een Loop Cut.

  • Sleep met de linkermuisknop ingedrukt  naar de benedenkant en klik.
  • Druk op de toetsen G Y 22 (verplaats 22 eenheden over de Y-as).

  • Klik, u krijgt nu weer een nieuwe Loop Cut.

  • Deze nieuwe Loop Cut versleept u naar de eerder gemaakte insnijding op 16 mm van links en klik.

  • Druk op de toetsen G X 40 (verplaats 40 eenheden over de X-as).

  • Klik, u krijgt een nieuwe Loop Cut.
  • Sleep deze naar boven tot aan de bovenrand en klik.
  • Druk op de toetsen G Y -12 (verplaats -12 eenheden over de Y-as).

  • Klik om de opdeling te zien.


Extruden

We gaan extruden om sommige faces naar boven te “rekken”.

  • Activeer Face-select.

  • Selecteer de faces die u wilt extruden. Gebruik de Shift-toets om meerdere te selecteren.

Extruden doet u met Extrude Region (E-toets).

We gaan de geselecteerde faces over 28 mm extruden.

  • Druk op de E-toets (extruden) en vervolgens op de toetsen Z 28 (28 eenheden extruden over de Z-as).
  • Klik (of druk op Enter).

De faces aan de linkerzijde moeten nog 20 mm hoger komen (de totale hoogte van 48 mm – 28 mm (reeds verhoogd)).

  • Selecteer de nodige faces (zoals hieronder). Gebruik de Shift-toets om meerdere te selecteren.

  • Druk op de E-toets (extruden) en vervolgens op de toetsen Z 20 (20 eenheden extruden over de Z-as).
  • Klik (of druk op Enter).


Afronding

De linkerrand is afgerond met een radius van R32.

Afronden doet u met Edge Bevel (Ctrl+B).

  • Activeer Edge-selectie.

  • Selecteer de edge aan de linker bovenrand (zie hieronder).

  • Druk op Ctrl+B (Bevel). Sleep en gebruik eventueel het muiswieltje om meer afronding te krijgen.
  • Druk op Enter en gebruik het Operator Panel om de amount (radius) op 32 te zetten en segments bv. op 24.

Dit is echter NIET wat we wensen, de reden is dat we niet voldoende ver afgerond hebben omwille van edges die dit verhinderde.

We moeten een aantal edges verwijderen.

  • Druk op Ctrl+Z (Ongedaan maken).
  • Selecteer de overbodige edges (zie hieronder). Gebruik de Shift-toets om meerdere te selecteren.

  • Druk op de X-toets (Delete) en kies Dissolve Edges. Dissolve (verdwijnen) verwijdert enkel de edges en behoudt de faces en laat laat geen lege ruimten achter zoals bij Delete.

  • Selecteer opnieuw de edge aan de linker bovenrand.
  • Druk op Ctrl+B (Bevel). Sleep en gebruik eventueel het muiswieltje om meer afronding te krijgen.
  • Druk op Enter en gebruik het Operator Panel om de amount (radius) op 32 te zetten en segments bv. op 24.

Op zich is dit nog steeds niet perfect zoals op de afbeelding aangezien de kromming van helemaal beneden tot helemaal bovenaan loopt. Nu, de exacte afstand die niet moet gebogen zijn staat niet op de afbeelding, maar we kunnen dit dus niet exact instellen, we zullen het moeten benaderen. Ik schat dat ongeveer 2/3 (of 66%) gebogen is.

  • Wijzig in het Operator Panel de eigenschap Amount Type in Percent.
  • Geef 66 in als Amount.

Geef toe, dit lijkt er toch goed op. Indien niet tevreden, probeer andere percentages.


Schuine hoek

Er zijn verschillende technieken om de schuine rand te maken, ik verkies hier een nog niet eerder besproken techniek Merge Vertices.

Merge Vertices

Merge vertices is het samensmelten van vertices. Belangrijk is de volgorde van selecteren.

  • Activeer Vertex-selectie.

  • Selecteer eerst de bovenste vertex.
  • Selecteer vervolgens, met de Shift-toets, de onderste vertex waarmee de bovenste moet samensmelten (de witte dot duidt de laatst geselecteerde aan).
  • In de Header, kies voor VertexMerge vertices (of druk op Alt+M).

  • Kies voor At Last.

  • De twee vertices smelten samen op de laatst geselecteerde.

  • Herhaal dit voor de andere vertices aan de rechterrand.


Insnijdingen

Er zijn verschillende manieren om deze insnijdingen te maken, zo zou je een cilinder kunnen maken en deze, met booleaanse bewerkingen, “aftrekken” van de huidige vorm. We hebben dit echter nog niet besproken en het kan ook met de reeds geziene technieken uit de Edit-mode. Deze insnijdingen zijn niet 100% accuraat, mede door een wijziging aan de software die op het moment van dit schrijven nog in beta is.

Insnijding 1

Opdelen

Laten we eerst de bovenste insnijding met een diameter van 24 mm (en dus een straal van 12 mm).

We doen dit met een combinatie van Loop Cuts en uiteindelijk een Bevel.

  • Klik op Loop Cut (CTRL+R).

  • Sleep met de linkermuisknop ingedrukt  naar de rechterkant en klik.
  • Druk op de toetsen G X -8 (verplaats -8 eenheden over de X-as).

  • Herhaal deze techniek van de andere kant.
  • Klik op Loop Cut (CTRL+R).
  • Sleep met de linkermuisknop ingedrukt  naar de juist aangemaakte edge aan de rechterkant en klik.
  • Druk op de toetsen G X -24 (verplaats -24 eenheden over de X-as).

We moeten nu ook nog een diepte voorzien van 12 mm.

  • Klik op Loop Cut (CTRL+R) en zorg voor een horizontale insnijding.

  • Sleep met de linkermuisknop ingedrukt naar de bovenkant en klik.
  • Druk op de toetsen G Z -12 (verplaats -12 eenheden, de straal van de cirkel, over de Z-as).
  • Herhaal dit eventueel ook voor de achterzijde.

Faces verwijderen

  • Activeer Face-selectie.

  • Selecteer de net aangemaakte faces, want deze moeten verwijderd worden.
  • Ik heb voor onderstaande schermafbeelding even overgeschakeld naar Show whole scene transparent zodat u de selectie beter ziet.

  • Druk op de X-toets (Delete) en kies Faces.

  • De geselecteerde faces zijn verwijderd.

Faces creëren

Door de faces te verwijderen zijn er lege ruimten ontstaan. We gaan nieuwe faces moeten creëren.

  • Activeer Vertex-selectie.

  • Selecteer de vertices die samen een nieuwe face (een nieuwe zijde) moeten vormen, zie hieronder. Gebruik de Shift-toets om meerdere vertices te selecteren.

  • Druk op de F-toets om een nieuwe face te creëren.

  • Selecteer de vertices die samen een nieuwe face (een nieuwe zijde) moeten vormen, zie hieronder. Gebruik de Shift-toets om meerdere vertices te selecteren.

  • Druk op de F-toets om een nieuwe face te creëren.

  • Selecteer de vertices die samen een nieuwe face (een nieuwe zijde) moeten vormen, zie hieronder. Gebruik de Shift-toets om meerdere vertices te selecteren.

  • Druk op de F-toets om een nieuwe face te creëren.

Afronden

  • Activeer Edge-selectie.

  • Selecteer de binnenste edges van de juist aangemaakte uit vierkante uitsnijding.

  • Druk op Ctrl+B (Bevel). Sleep en gebruik eventueel het muiswieltje om meer afronding te krijgen.
  • Druk op Enter en gebruik het Operator Panel om:
    • de Amount = 1 (volledig rond) te zetten, of zet de Amount = 12 (de straal) dit geeft hetzelfde effect.
    • Segments op bv. 24 (hoe meer segments hoe ronder).
    • Vergeet niet Clamp Overlap aan te vinken! Let op, in de begeleidende video, onderaan, was dit niet nodig, toen ik dit uitwerkte wel. Bekijk wat bij u het gewenste resultaat oplevert.

Insnijding 2

Opdelen

Laten we eerst de insnijding met een breedte van 16 mm maken.

We doen dit met een combinatie van Loop Cuts en uiteindelijk een Bevel.

  • Klik op Loop Cut (CTRL+R).

  • Sleep met de linkermuisknop ingedrukt naar de onderkant en klik.
  • Druk op de toetsen G Y 16 (verplaats 16 eenheden over de Y-as).

  • Maak een nieuwe Loop Cut, voorbij de reeds bestaand (zie hieronder).

  • Sleep naar de vorige Loop Cut en druk op G Y 10 (Verplaats 10 eenheden over de Y-as, de 10 eenheden zijn de som van 16 + 16 = 32, de breedte van de insnijding, -22, de positie van de reeds aanwezige Loop Cut).

De laatste Loop Cut is de moeilijkste.

  • Maak een nieuwe Loop Cut.

  • Sleep de Loop Cut naar boven. KLIK nog niet, we hebben immers teveel vertices in de Loop Cut die we eerst moeten deselecteren.
  • Roteer zodat u de achterkant ziet van het object.

  • Activeer Vertex-selectie.

  • Met de Shift-toets ingedrukt, deselecteer de overbodige vertices.

  • Klik.
  • Druk op G X 12 om de overblijvende vertices 12 eenheden over de X-as te verplaatsen.

Faces verwijderen

  • Activeer Face-selectie.

  • Selecteer de net aangemaakte faces, want deze moeten verwijderd worden.
  • Ik heb voor onderstaande schermafbeelding even overgeschakeld naar Show whole scene transparent zodat u de selectie beter ziet.

  • Druk op de X-toets (Delete) en kies Faces.

  • De geselecteerde face zijn verwijderd.

Faces creëren

Door de faces te verwijderen zijn er lege ruimten ontstaan. We gaan nieuwe faces moeten creëren.

  • Activeer Vertex-selectie.

  • Selecteer de vertices die samen een nieuwe face (een nieuwe zijde) moeten vormen, zie hieronder. Gebruik de Shift-toets om meerdere vertices te selecteren.
  • Druk op de F-toets om een nieuwe face te creëren.

  • Druk nog 3 keer op de F-toets (of herhaal bovenstaande handeling) om ook de andere aangrenzende faces te maken.

  • Selecteer de overbodige edges, vergeet de onderkant niet.
  • Druk op de X-toets (Delete) en kies Dissolve Edges.

Afronden

  • Activeer Edge-selectie.

  • Selecteer de binnenste edges van de juist aangemaakte uit vierkante uitsnijding.

  • Druk op Ctrl+B (Bevel). Sleep en gebruik eventueel het muiswieltje om meer afronding te krijgen.
  • Druk op Enter en gebruik het Operator Panel om de Amount = 8 (de radius), of gewoon op 1, te zetten en Segments op bv. 12. Vink Clamp Overmap, eventueel, aan.

We zijn er, hieronder ziet u het eindresultaat.

Edit-mode

Object-mode


Inspiratiebron

Onderstaande video was een bron van inspiratie en legt de gebruikte stappen uit. De werkwijze voor het aanmaken van afrondingen is in de in deze video gebruikte beta-versie exacter en eenvoudiger dan in de versie die ik gebruikte.

Let op, in tegenstelling tot mijn bespreking hierboven moest in onderstaande video Clamp Overlap NIET aangevinkt worden.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.