Blender 3D – Glas

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

In deze handleiding voor beginners wordt een eenvoudig glas gemodelleerd. De juiste afmetingen zijn minder belangrijk maar de proporties moeten ongeveer kloppen.

  • Start Blender.
  • Start een nieuw General-project

Tenslotte nog even dit, weet dat de wijzigingen die we aanbrengen, in deze handleiding, “destructief” zijn, dit betekent dat u zomaar niet even kunt iets gaan wijzigen dat u veel eerder verkeerd gedaan hebt. Ongedaan maken (Ctrl+Z) net na de “fout” en veelvuldig bewaren onder een verschillende naam/volgnummer is dan ook aan te raden.


Werkruimte instellen

Omdat we de proporties willen correct hebben gaan we gebruik maken van de:

  • Grid
  • Snapping
  • Orthografische vooraanzicht (Orthograpic Front View).

We gaan deze instellen.

Grid

Deze staat er al en we behouden de standaard afstanden. Hier hoeven we dus niet voor te doen.

Snapping

Snapping, automatisch, als een magneet, plaatsen op de grid, moet u instellen.

  • Stel Snapping in voor zowel Move, Rotate als Scale.
  • Vink ook Absolute Grid Snap aan, zodat u exact op de grid snapt.

Orthograpic Front View

  • Kies in de Header voor ViewViewpointFront (of druk op de numerieke 1-toets om naar de Front View te gaan).

U kunt schakelen tussen beide Perspectief (standaard) en orthografisch via:

  • de toets 5 (Numpad5) op uw numeriek toetsenbord
  • ViewPerspective/Orthographic
  • De onderstaande knop:

  • De kubus in Orthograpic Front View.

Cilinder in wireframe

Omdat een glas eerder rond is dan kubusvorm vertrekken we het best vanuit een cylinder.

  • Selecteer, eventueel, de kubus.
  • Druk op de Delete-toets om de kubus te verwijderen.
  • In de Header, ga naar AddMeshCylinder (of druk op Shift+A en kies cylinder).
  • Druk op de Z-toets in de Viewport. U krijgt de Pie Menu Shading. Merk dezelfde knoppen op bovenaan.

  • Kies Wireframe. Dit schakelt eveneens de Show whole scene transparent in waardoor ook de niet zichtbare achterkant wordt geselecteerd (wat we hier wensen).

De cylinder in Orthograpic Front View en Wireframe.

Bewaren

Misschien reeds tijd om een eerste keer te bewaren.

  • Ga naar File en kies Save of Save As… of Save Copy….

  • Bepaal waar u het document wilt bewaren en onder welke naam (dit hoeft niet wanneer u een reeds bewaard bestand opnieuw bewaart met Save, dan wordt automatisch op dezelfde plaats en onder dezelfde naam bewaard).

  • Klik op Save As Blender File om te bewaren.

Klik vanaf nu geregeld op FileSave om te bewaren.


Glasbol

Eerst gaan we de bol van het glas uitwerken.

Bewerken doet u in Edit-mode.

  • Ga naar Edit-mode.

De cilinder moet meer bolvormig worden, hiertoe gaan we een aantal (3 is genoeg) horizontale “verdelingen” toevoegen die we nadien gaan schalen zodat er een rondere bol ontstaat.

Opdelen (Loop Cuts)

Opdelen kan je doen met Loop Cuts.

  • Klik op Loop Cut.
  • Duid de cylinder aan zodat u een horizontale Loop Cut (gele lijn) ziet.

  • Klik.
  • Wijzig, in het Operator panel, dat u misschien eerst moet openklikken, de Numbers of Cuts naar 3.

Schalen

We gaan de 5 verdelingen (3 verdelingen en boven- en onderrand) schalen zodat er een bolvorm ontstaat. U bent vrij de afstanden te kiezen of u kunt onderstaande overnemen.

  • Klik op Select Box in de Toolbar.
  • Sleep, met de linkermuisknop ingedrukt, over de bovenste edges zodat u deze selecteert. Het geselecteerde staat in het geel.

  • Kies Scale uit de Toolbox (of druk op de S-toets).
  • Sleep juist 1 gridvakje, aan beide kanten, naar binnen.

Let op, sleep niet met de rode pijl, anders sleept u enkel over de X-as en maakt u een ovaal. U ziet dit echter niet in de Front View, u zal het pas merken nadat u terug in perspectief nakijkt.

In onderstaande schermafdruk ziet u een foutieve schaling, beperkt over de X-as (kijk naar het Operator panel).

Hebt u toch bovenstaand Operator panel, vink dan Constraint Axis X uit.

Onderstaand scherm toont een correcte schaling. U ziet geen verschil op het scherm, tenzij in het Operator panel.

We herhalen dit nog een paar keer voor de andere edges.

  • Klik op Select Box in de Toolbar.
  • Sleep, met de linkermuisknop ingedrukt, over de middelste edges zodat u deze selecteert.

  • Kies Scale uit de Toolbox (of druk op de S-toets).
  • Sleep juist 2 gridvakjes, aan beide kanten,naar buiten.

  • Klik op Select Box in de Toolbar.
  • Sleep, met de linkermuisknop ingedrukt, over de edges op 1/4 zodat u deze selecteert.

  • Kies Scale uit de Toolbox (of druk op de S-toets).
  • Sleep juist 1 gridvakje, aan beide kanten, naar buiten.

  • Klik op Select Box in de Toolbar.
  • Sleep, met de linkermuisknop ingedrukt, over de edges op 3/4 zodat u deze selecteert.

  • Kies Scale uit de Toolbox (of druk op de S-toets).
  • Sleep juist 2 gridvakje, aan beide kanten, naar binnen.

  • Klik op Select Box in de Toolbar.
  • Sleep, met de linkermuisknop ingedrukt, over de onderste edges zodat u deze selecteert.

  • Kies Scale uit de Toolbox (of druk op de S-toets).
  • Sleep naar binnen zodat de onderste rand maar 4 gridvakje breed is.


Uithollen

Roteer de View een beetje, door de middelmuisknop in te drukken en te roteren, zodat u de bovenrand kunt zien.

  • Activeer Face-selectie.

  • Selecteer de bovenste face.
  • Druk op de X-toets (Delete) en kies Faces.

Onderstaande schermafdruk in Object-mode Solid toont dit beter.


Rand

  • Keer, eventueel, terug naar Edit-mode, Front View en wireframe.
  • Selecteer, eventueel, alles (A-toets)

Om een rand te maken passen we een trukje toe.

  • Druk op de E-toets (Extrude) en druk dan meteen op de Esc-toets.

  • U hebt nu eigenlijk nieuwe vertices gemaakt die op dezelfde plaats liggen als de “oude” vertices. Deze nieuwe vertices (en bij uitbreiding de gemaakte edges en faces) kunt u nu schalen.
  • Kies Scale uit de Toolbox (of druk op de S-toets).
  • Sleep met de Shift-toets ingedrukt (om snapping naar de grid uit te schakelen) tot u een kleine binnenrand krijgt.

Onderstaande schermafdruk toont u het resultaat in Object-mode.


Voet

We gaan nu de voet uitwerken.

  • Keer, eventueel, terug naar Edit-mode, Front View en wireframe.
  • Klik op Select Box in de Toolbar.
  • Selecteer, door te slepen met de linkermuisknop ingedrukt, de onderste rand.

  • Druk op de E Z-toetsen (Extrude over de Z-as).
  • Sleep 2 gridvakjes omlaag en klik.

  • Kies nu Scale uit de Toolbox (of druk op de S-toets).
  • Sleep naar binnen zodat de onderste rand maar 2 gridvakje breed is.

  • Druk op de E Z-toetsen (Extrude over de Z-as).
  • Sleep bv. 20 gridvakjes omlaag en klik.

  • Druk op de E Z-toetsen (Extrude over de Z-as).
  • Sleep 1 gridvakje omlaag en klik.

  • Kies nu Scale uit de Toolbox (of druk op de S-toets).
  • Sleep juist 2 gridvakje, aan beide kanten, naar buiten.

  • Druk op de E Z-toetsen (Extrude over de Z-as).
  • Sleep 1 gridvakje omlaag en klik.

  • Kies nu Scale uit de Toolbox (of druk op de S-toets).
  • Sleep juist 5 gridvakje, aan beide kanten, naar buiten.

  • Druk op de E Z-toetsen (Extrude over de Z-as).
  • Sleep 1 gridvakje omlaag en klik.

Het glas is gemodelleerd.

  • Ga terug naar Object-mode en Solid-weergave om het resultaat te bekijken.


Shade Smooth

Tenslotte gaan we het glas wat meer afronden.

  • In Object-mode, selecteer het gewenste object.
  • In de Header, kies ObjectShade Smooth (of klik met de rechtermuisknop op het object dat u wilt “smoothen” en kies Shade Smooth).

Het glas ziet er “smoother”, meer afgerond uit.


Subdivision Surface

  • Pas de Subdivision Surface Modifier Catmull-Clark Subdivisions = 3 toe.


Materiaal toekennen

  • Ga naar de Shading Workspace en zoom een beetje in.
  • Merk o.a. op dat u in de LookDev displaymode staat, dit is oké aangezien deze mode de texturing kan weergeven (De Solid mode of de Wireframe mode kan dit niet).

  • Selecteer het glas (A-toets).
  • Ga naar Materials. Wellicht is er geen materiaal geselecteerd en moet u een nieuw materiaal toevoegen.

  • Vervang Principled BSDF door Glass BSDF.

Voila, meer moet er niet gebeuren.

  • Bekijk het eens in Object-mode.

Lijkt dit nog niet echt op een glas?

  • Activeer dan Cycles Render en Render-mode.


Afbeelding renderen

Oppervlak toevoegen

  • Open uw glas-project.
  • Ga naar Left Orthograpic View.
  • Plaats de cursor net onder het glas.
  • Ga naar AddMeshPlane. Geef het een Size van 10.

  • Ga naar Material en klik op New.
  • Geef het oppervlak een standaardmateriaal Principle BSDF materiaal en wijzig de kleur.
  • Ga naar 3D View Rendered voor de meer realistische weergave.

Belichting toevoegen

We gaan nu een lichtgevend vlak toevoegen, achter de camera, om onze scene te belichten.

  • Ga naar AddMeshPlane en positioneer het nieuwe plane achter de camera.

We gaan nu een lichtgevend materiaal toevoegen ter vervanging van het huidige Light.

  • Kies voor Material en klik op New.
  • Wijzig nu het materiaal naar Emmision.

U zou de kleur kunnen wijzigen, maar ik laat die op wit staan.

  • Ik ga wel de Strength wijzigen naar 20.

Camera vastleggen

We gaan nu het beeld van de camera bepalen.

  • Ga naar ViewCamera en kies Active Camera. In het eigenschappenscherm, dat u rechts kunt uitschuiven (of klik op de N-toets), onder View, kies voor Lock Camera to View.
  • Verplaats de View, met de middelmuisknop, tot u in de camera het beels ziet dat u wilt renderen en bewaren.

Glas-afbeelding renderen

  • Ga naar Render.
  • Zorg dat Render Engine op Cycles staat.
  • Bepaal het aantal Renders. Die staat op 128 voor de eigenlijke Render en op 32 voor de Viewport. Hoe hoger de uiteindelijke Render hoe beter de kwaliteit van de afbeelding, maar hoe langer het renderen duurt.

  • Ga naar RenderRender Image (of druk op F12) om de afbeelding te renderen.

Hieronder ziet u het resultaat met een Render van 128.

Hieronder ziet u het resultaat met een Render van 1024.

Merk het verschil in kwaliteit, maar ook in rendertijd op.

Afbeelding bewaren in het gewenste formaat

Nu rest ons nog de gerenderde afbeelding te bewaren in het geschikte formaat.

  • Met het gerenderde resultaat in beeld, klik op ImageSave.

Standaard wordt het formaat PNG aangeboden.

Omdat deze foto niet transparant is heb ik het gewijzigd naar JPEG.

  • Kies nu de gewenste map, geef het de gewenste naam en kies voor Save as Image.

Hieronder ziet u de JPEG.


Inspiratiebron

Onderstaande video, gemaakt met een vorige versie van Blender, voor 2.8, en daarom niet geheel meer up to date, was een bron van inspiratie voor deze handleiding.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.