Blender 3D – Eenvoudig zwaard

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

Deze handleiding is een eerste kennismaking met modelleren in Blender 3D. Er wordt, op het zicht (juiste afmetingen zijn niet belangrijk), een eenvoudig zwaard ontworpen. U zou zelfs kunnen stellen dat de proporties van onderstaand eindresultaat niet kloppen, maar voorlopig gaat het om de techniek en niet om de exacte afmetingen of proporties en dus gaan we dit, in deze handleiding, negeren.

  • Start Blender.
  • Start een nieuw General-project


De primitieve mesh invoegen en schalen

Invoegen

Ieder project vertrekt vanuit de meest geschikte primitieve mesh. Standaard is dit de kubus, dit is echter niet altijd de meest geschikte om mee te starten.

Om ons zwaard te maken starten we het best met het handvat en deze heeft een cilinder-vorm.

We gaan dus de kubus vervangen door een cilinder.

  • Selecteer de kubus die u wenst te verwijderen.
  • Druk op de Delete-toets (of de X-toets).
  • of klik rechts op het object dat u wilt verwijderen, u krijgt de Object Context Menu, en kies Delete.

  • Ga naar AddMesh (Shift+A) – Cylinder.

U ziet, in het Operator Panel, dat een cylinder eigenlijk niet perfect rond is maar bestaat uit 32 vertices.

  • Wijzig die 32 vertices naar 6 en u krijgt een 6-hoekige “cylinder”.

Schalen

  • Druk op de A-toets om alles te selecteren.
  • Druk op de S Z toetsen om te schalen over de Z-as en sleep naar beneden tot ongeveer 1/3. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op de S X toetsen om te schalen over de X-as en sleep opzij tot ongeveer het dubbele. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

Bewaren

Misschien reeds tijd om een eerste keer te bewaren.

  • Ga naar File en kies Save of Save As… of Save Copy….

  • Bepaal waar u het document wilt bewaren en onder welke naam (dit hoeft niet wanneer u een reeds bewaard bestand opnieuw bewaart met Save, dan wordt automatisch op dezelfde plaats en onder dezelfde naam bewaard).

  • Klik op Save As Blender File om te bewaren.

Klik vanaf nu geregeld op FileSave om te bewaren.


Het handvat uitwerken

  • Ga naar de Edit-mode.
  • Roteer de View zodat u de onderkant te zien krijgt (met de middelmuisknop en slepen).
  • Activeer Face-selectie.

  • Selecteer de onderste face.

  • Druk op de I-toets (Inset faces) en sleep tot u ongeveer het onderstaande bekomt.

  • Druk op de S X toetsen om de nieuwe vorm te schalen over de X-as. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Zoom uit door te scrollen.
  • Druk op de E-toets (Extrude) en sleep wat omlaag. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op de S-toets om te schalen en maak de onderkant wat smaller. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op de E-toets (Extrude).
  • Druk op de S-toets om te schalen zodat u ongeveer het onderstaande krijgt. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op de G Z toetsen om omlaag te verplaatsen over de Z-as. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op de E-toets (Extrude) en sleep omlaag. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op S om te schalen en sleep opzij. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Misschien is dit wat te lang, dus druk op de G Z toetsen om het wat naar boven te verplaatsen. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op de I-toets (Inset faces) en sleep tot u ongeveer het onderstaande bekomt. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op de E-toets (Extrude) en sleep omlaag. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op de E-toets (Extrude) en sleep omlaag. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op S om te schalen en sleep naar binnen. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op de E-toets (Extrude) en sleep omlaag. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op S om te schalen en sleep naar binnen.

  • Misschien is dit wat te lang, dus druk op de G Z toetsen om het wat naar boven te verplaatsen.

Als we het handvat bekijken, vanuit een andere hoek door de View te roteren met de middelmuisknop, valt het wat “zwaar” uit, we gaan het wat lichter maken.

We gaan zo dadelijk het handvat selecteren maar om zeker alles, ook de achterkant, mee te hebben schakelen we transparantie in via Show whole scene transparent.

  • Selecteer Select Box (B-toets) en sleep over het handvat zoals hieronder. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op de S X toetsen om te schalen over de X-as. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Schakel Show whole scene transparent weer uit en zet de Shading op MatCap en vink Cavity aan. Dit levert een duidelijker object met lichte schaduwen op.


Het lemmet uitwerken

Het handvat is uitgewerkt, nu gaan we het lemmet uitwerken.

  • Roteer de View, middelste muisknop indrukken en slepen, zodat u de bovenrand ziet.
  • Activeer eventueel Face-selectie.

  • Selecteer de bovenste face.

  • Druk op de I-toets (Inset faces) en sleep tot u ongeveer het onderstaande bekomt. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op de E-toets (Extrude) en sleep omhoog. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op de I-toets (Inset faces) en sleep tot u ongeveer het onderstaande bekomt. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Zoom, met het muiswieltje, eventueel een beetje uit.
  • Druk op de E-toets (Extrude) en sleep omhoog. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Roteer de View, middelste muisknop indrukken en slepen, zodat u de bovenrand ziet.
  • Druk op de E-toets (Extrude) en sleep nog een beetje omhoog. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Druk op de S X toetsen om te schalen over de X-as. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.


Verscherpen

De punt is nog niet scherp, laten we dit uitwerken.

Hiertoe gebruiken we een nieuwe techniek Merge vertices.

Merge vertices

  • Roteer de View, middelste muisknop indrukken en slepen, zodat u de bovenrand ziet.
  • Activeer Vertex-selectie.

  • Selecteer de bovenste, met de Shift-toets ingedrukt de bovenste vertices.

We gaan al deze geselecteerde vertices moeten samenvoegen tot één punt in het centrum.

  • Ga naar HeaderVertexMerge Vertices (of druk op Alt+M).

  • Kies At Center.

  • De vertices komen samen in een punt.

We gaan nu ook nog het gehele lemmet verscherpen (net zoals we het handvat smaller gemaakt hebben.

  • Schakel transparantie in via Show whole scene transparent.

  • Selecteer Select Box (B-toets) en sleep over het lemmet zoals hieronder.

Wellicht hebt u een paar faces teveel geselecteerd,

  • Schakel transparantie opnieuw uit via Show whole scene transparent. U krijgt het lemmet weer beter in beeld.
  • Roteer indien nodig de View zodat u alle geselecteerde faces beter kunt zien (vooral aan de voet van de lemmet).
  • Activeer Face-selectie.

  • klik de teveel-geselecteerde faces aan met de Shift-toets ingedrukt om deze te deselecteren.
  • Hieronder ziet u het eindresultaat.

  • Druk op toetsen S Y om te schalen over de Y-as en zo het lemmet scherper te maken. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

We gaan de lemmet bovenaan een beetje verbreden, zodat het meer op een echt middeleeuw zwaard lijkt.

  • Activeer Vertex-selectie.

  • Schakel transparantie in via Show whole scene transparent.
  • Selecteer Select Box (B-toets) en selecteer de vertices zoals hieronder (u kunt ook de specifieke loop selecteren met de Alt-toets).

  • Druk op toetsen S X om te schalen over de X-as en zo het lemmet bovenaan een beetje breder te maken. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.

  • Schakel transparantie opnieuw uit via Show whole scene transparent. U krijgt het lemmet weer beter in beeld.

Let op, omdat we zonder exacte afmetingen gewerkt hebben kan uw resultaat er lichtjes anders, en misschien wel veel beter, uitzien.


Diamant toevoegen

We gaan tenslotte nog een “diamantje” toevoegen.

  • Activeer Edge-selectie.

  • Selecteer de edge zoals hieronder.

Cursor to Selected

Een object wordt ingevoegd op de plaats waar de cursor staat. We moeten dus de cursor op de gewenste plaats krijgen, namelijk in het midden van de geselecteerde egde.

  • Met de gewenste edge geselecteerd, klik op Shift+S.
  • Kies Cursor to Selected.

  • De 3D cursor staat nu in het midden van de geselecteerde edge.

We voegen nu een Ico Sphere toe.

  • Klik in de Header op AddIco Sphere.

  • De Ico Sphere is toegevoegd maar is veel te groot.
  • Druk op de S-toets om het naar wens te schalen. Klik met de linkermuisknop om te bevestigen.


Het eindresultaat.

U ziet dat u met een beperkt aantal, steeds weerkerende, basistechnieken zoals

  • Schalen
  • Inset Faces
  • Extrude

een heel eind komt.

Onderstaande video was een bron van inspiratie en gaat ook nog een paar stappen verder in het maken van een zwaard.


Materiaal toekennen

Onderstaande video werkt het eenvoudige zwaard verder uit door toevoeging van eenvoudige kleurentextuur en als toemaatje wordt getoond hoe u uw werk kunt publiceren op Sketchfab.

Opmerking, het toevoegen van enkel eenvoudige kleuren als textuur/materiaal lijkt misschien wat nutteloos.

Nu, dat is het zeker niet, stel dat u wilt gebruikmaken van de materiaalfunctionaliteiten in een ander programma, zoals Unreal Engine, dan is het belangrijk dat u hier, in Blender, reeds de verschillende onderdelen “inkleurt” met een eigen kleur. Enkel dan zal het andere programma de verschillende onderdelen herkennen en kunnen voorzien van een eigen specifieke textuur/materiaal. Kent u geen materiaal toe, of slechts één materiaal dan zal het andere programma slechts één textuur/materiaal kunnen toekennen aan het volledige model.


Inspiratiebronnen

Onderstaande video toont een alternatieve, wat complexere, werkwijze.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.