Blender 3D – Modelleren – Draaitrap

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

We maken een draaitrap aan. U ziet het eindresultaat hieronder.

Bij alle oefeningen is het steeds de bedoeling dat u even rustig de tijd neemt en nadenkt hoe u het zou maken.

Vaak zijn er meerdere technieken om iets te maken, om het niet te complex te maken bespreek ik telkens slechts één techniek, meestal, maar niet noodzakelijk, de beste. Bekomt u met een andere techniek hetzelfde resultaat, perfect.


Gebruikte technieken

  • Cube
  • Circle
  • Cylinder
  • Move – G-toets
  • Loop Cuts – Ctrl+R
  • Extrude – E-toets
  • Array Modifier
  • Screw Modifier
  • Bevel Modifier
  • Subdivision Surface Modifier
  • Shade Smooth – ObjectShade Smooth

Trede

  • Start een nieuw Blender-project.
  • Selecteer de aanwezig kubus.
  • Druk op de S-toets (Scale) en schaal de kubus naar X=1, Y=0.25 en Z = 0.05 zodat u de vorm van een trede krijgt.

Als u schaalt in Object-mode kunt u het best de schaling toepassen.

  • Kies voor ObjectApplyScale.

  • Ga naar Edit-mode.
  • Druk op Ctrl+R (Loop Cut), scroll met de muiswiel eenmaal naar boven (voor 2 edge loops).

  • Klik om vast te leggen (klik eventueel met de rechtermuisknop (of de Esc-toets) om een verplaatsing te neutraliseren).

  • Activeer Face-selectie

  • Selecteer de onderste face.
  • Druk op de E-toets (Extrude) en sleep 0.1 naar omlaag.

Let op, op mijn schermafdrukken staat de Orientation op Normal (de Normal is de loodrechte op een vlak). Dit is eerder toevallig en was niet specifiek gekozen. Het maakt wel dat de assen op mijn schermafdrukken anders ingevuld zijn dan bij u het geval is.

  • Voer nog een aantal Extruden uit om het “onderstel” van de trede uit te werken.


Draaipunt

We gaan nu het draaipunt voor de trede instellen.

  • Ga naar Object-mode.
  • Ga naar Front View en activeer eventueel Snapping en Absolute Grid Snap.

  • Verplaats (Move G-toets) het object zoals hieronder (zodat we het draaipunt kunnen plaatsen gelijk aan het middelpunt van de scene).

De cursor staat reeds correct (op World Origin), is dit niet het geval druk dan op Shift+S en kies voor Cursor to World Origin.

  • Kies voor ObjectSet OriginOrigin to 3D Cursor om het draaipunt van de trede naar deze positie te verplaatsen.

Op deze positie gaan we nu een Empty-object plaatsen dat het draaipunt voor de trap zal worden.

  • Kies voor AddEmptyPlain Axes.


Trap

  • Voeg een Array Modifier toe.

  • Selecteer het net toegevoegde Empty-object dat als draaipunt dient.

  • Vink Object Offset aan en kies de Relative Offset Z  = 1.

  • Merk op dat als u het Empty-object roteert de tweede trede mee roteert.

  • Speel nu een beetje met de waarden van de Array Modifier en met de rotatie van het Empty-object om een mooie draaitrap te krijgen. Ik heb voor de Array Modifier de Count op 14 geplaatst en de Relative Offset Z gewijzigd naar 0.4.


Leuning

We gaan een heel eenvoudige cirkelvormige leuning toevoegen.

  • Selecteer de Trap (Cube)
  • Ga naar Edit-mode, activeer indien nodig Face-selectie en selecteer de bovenste face. Dit is de positie waar de leuning zal starten (eigenlijk is dit niet echt correct en wordt dit later in de handleiding gecorrigeerd). Beter was de eerste Edge te selecteren.
  • Druk op Shift+S en kies voor Cursor to Selected.

We gaan voor de leuning een eenvoudige cirkel toevoegen.

Let op dat u de cirkel toevoegt in Object-mode. Voegt u de cirkel toe in de Edit-mode van de trap dan zal deze cirkel eveneens onderworpen aan dezelfde Modifiers dan de trap, dit wilt u niet!

  • Ga naar Object-mode.
  • Kies voor AddMeshCircle.
  • Wijzig de Radius naar 0.1.

  • Roteer (R-toets) de cirkel over 90° over de X-as.

  • Verplaats (Move G-toets) de cirkel wat naar boven.

Let op, ik heb hier een klein “foutje” gemaakt, dat ik later ga corrigeren. Ik had beter de cirkel ook wat achteruit geplaatst zodat hij niet in het midden van die “balk” maar aan het begin van die “balk” geplaatst is.

  • Voeg de Screw Modifier toe.

  • Selecteer het Empty-object als AxisO en Z als Axis.

  • Geef een gewenste waarde voor Screw (hier 5.7).


Afwerking

  • Voeg ook een Subdivision Surface Modifier toe aan de leuning om meer af te ronden.

  • Voeg een Bevel modifier toe aan de trede.

  • Druk op Shift+S en kies voor Cursor to World Origin.

  • Voeg een Cylinder toe via AddMeshCylinder met een Radius van 0.2 en een Depth van 7.

  • Verplaats de Cylinder wat omhoog via Move (G-toets).

  • Pas Shade Smooth toe op de Cylinder via ObjectShade Smooth.

  • Apply de Screw Modifier.
  • Ga naar Edit-mode.
  • Selecteer de bovenste rand van de leuning (activeer hiervoor naar Edge-selectie en klik met de Alt-toets ingedrukt op de bovenste Edge).

  • Druk op de F-toets om een nieuwe Face aan te maken.

  • Selecteer de onderste rand van de leuning (klik met de Alt-toets ingedrukt op de onderste Edge) maar merk het reeds aangehaalde probleem op (de leuning loopt niet ver genoeg door).

  • Druk op de E-toets (Extrude) en verleng de Edge.

  • Indien nodig, verplaats (Move) de geselecteerde Edge zodat deze mooi in het verlengde ligt.

  • Druk op de F-toets om een nieuwe Face te maken.

Misschien zijn er nog een paar kleine verbeteringen nodig (bv. de boven- en onderrand van de cylinder verscherpen door extra Loop Cuts) maar ik ga het hierbij laten.

Hieronder ziet u het eindresultaat.

Bewaren

  • Ga naar File en kies Save of Save As… of Save Copy….

  • Bepaal waar u het document wilt bewaren en onder welke naam (dit hoeft niet wanneer u een reeds bewaard bestand opnieuw bewaart met Save, dan wordt automatisch op dezelfde plaats en onder dezelfde naam bewaard).

  • Klik op Save As Blender File om te bewaren.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.