Blender 3D – Meshes bewerken

print
Deze handleiding maakt deel uit van de cursus:


Inhoud


Wat vooraf ging


Inleiding

In deze handleiding maken we kennis met vertices (punten), edges (randen) en faces (zijden). We leren ook al een aantal basishandelingen voor het werken opdelen van faces (zijden) en werken met vertices (punten).

U hebt Blender opgestart en gekozen voor de General werkomgeving.

We gaan in deze handleiding vaak objecten moeten toevoegen, verwijderen, ook gaan we vaak handelingen moeten ongedaan maken. Ik herhaal dit nog even.

Object/Mesh toevoegen in Object-mode

Een mesh is een wireframe van een object.

  • Klik in de Header op AddMesh en kies welke basisvorm(en) u wilt toevoegen. De toetsencombinatie voor deze Add-menu is Shift+A. De Add-menu verschijnt dan op de plek waar uw cursor staat.

Blender komt met volgende primitives die u onder AddMesh, zoals u hierboven kunt zien, terugvindt.

Objecten verwijderen

  • Selecteer de objecten die u wenst te verwijderen.
  • Druk op de Delete-toets (of de X-toets).
  • of klik rechts op het object dat u wilt verwijderen, u krijgt de Object Context Menu, en kies Delete.

Ongedaan maken

Weet, dat net als in zovele andere programma’s u vergissingen kunt herstellen via EditUndo (Ctrl+Z).

  • Maak de eventuele verwijdering ongedaan via EditUndo.


Edit-mode

Meshes bewerken gebeurt in Edit mode.

  • U komt in Edit mode via de keuzelijst of de Pie Menu (die u krijgt met Ctrl+Tab).

Merk op dat u meer opties krijgt in de Toolbox (die ik hierboven reeds verbreed heb zodat u de omschrijving kunt zien).

U kunt ook kiezen voor de Modeling Workspace. U krijgt dezelfde Toolbox.

Editeren is destructief

Weet dat de bewerkingen die die uitgevoerd worden op meshes in Edit-mode “destructief” is. Dit wil zeggen dat ze effectief worden aangebracht en niet via één of andere berekening (formule) die kan teruggedraaid worden. Vergelijk het met beeldhouwen (maar dan met de optie om een fout meteen ongedaan te maken via Ctrl+Z).

Niet destructieve bewerkingen (via berekeningen die kunnen herberekend worden) gebeuren via zogenaamde “modifiers“. Modifiers zien we later in een andere handleiding.


De structuur van een mesh

Voor we meshes kunnen bewerken moeten we eerst meer vertrouwd zijn met de structuur, de samenstelling, van een mesh en de gebruikte benamingen.

Een mesh bestaat uit:

  • Vertex
  • Edge
  • Face

Vertex

Het meest elementaire deel van een mesh is de Vertex (meervoud vertices), een enkel (hoek)punt of positie in de 3D-ruimte. Een vertex wordt opgeslagen in een reeks coördinaten (X, Y en Z).

Een vertex is meestal onzichtbaar in de Object-mode, vandaar dat we in deze handleiding werken in Edit-mode.

Vergis je niet tussen het Beginpunt van een object (groter en niet selecteerbaar) en een Vertex.

  • A = Vertex
  • B = Beginpunt

Edge

Een Edge (rand) verbindt altijd twee vertices (hoekpunten) door een rechte lijn. De randen zijn de “draden” die u ziet wanneer u naar een mesh in wireframe-weergave kijkt. Ze zijn meestal onzichtbaar op de gerenderde afbeelding.

Edges worden gebruikt om een face te construeren.

Face

Faces (zijde) worden gebruikt om het eigenlijke oppervlak van het object te bouwen. Ze zijn wat je ziet wanneer je de mesh rendert. Als dit gebied geen faces (zijden) bevat, is het eenvoudig transparant of niet aanwezig in de gerenderde afbeelding.

Een face (zijde) wordt gedefinieerd als het gebied tussen ofwel drie (driehoeken), vier (vierhoeken) of meer (n-gons) vertices (hoekpunten), met een rand aan elke kant.

Opmerking, ik had eerst face vertaald als “vlak”, maar dit kan verwarring stichten met een Plane.

De normaalvector

Vele bewerkingen kunnen uitgevoerd worden langs de normaalvector (de normal). De normaalvector staat loodrecht op een vlak.

U kunt de normaalvectoren het best bekijken op een torus. Ze kunnen worden zichtbaar gemaakt in Edit-mode via OverlaysNormals.

Vertices bepalen de vorm

De vorm van een mesh, een object, wordt bepaald door de vertices, de (hoek)punten.

  • Ga naar Object-mode.
  • In de Header, ga naar AddMeshCylinder (of druk op Shift+A en kies cylinder).

U ziet, in het Operator Panel, dat een cylinder eigenlijk niet perfect rond is maar bestaat uit 32 vertices.

  • Wijzig die 32 vertices naar bv. 6 en u krijgt een 6-hoekige “cylinder”.


Selecteren

De uitgebreide uitleg omtrent het selecteren van vertices (punten), edges (randen) en faces (zijden) vindt u in de officiële handleiding, ik beperk met tot de belangrijkste technieken.

  • Geselecteerde vertices (punten), edges (randen) en faces (zijden) zijn oranje.
  • Ongeselecteerde vertices (punten), edges (randen) en faces (zijden) zijn zwart.
  • De laatst geselecteerde vertex(punt), edge (rand) en face (zijde) is wit.

Selectiemode

U kiest wat u wenst te selecteren vertices (punten), edges (randen) of faces (zijden):

Vertex

Edge

Face

Merk op dat u:

  • met de Shift-toets ingedrukt de selectie uitbreidt, of reeds geselecteerde elementen deselecteert.
  • met de Ctrl-toets ingedrukt op een Selectie-mode klikt, u de selectie uitbreidt met alle aangrenzende elementen van een hogere selectiemode of vermindert met alle aangrenzende elementen van een lagere selectiemode.

Dit laatste, het gebruik van de Ctrl-toets heeft misschien een demonstratie nodig.

Hogere selectiemode

Selecteer de Vertex-mode en een vertex.

Met de Ctrl-toets ingedrukt drukt u op de Edge-mode, een hogere selectiemode.

De aangrenzende edges worden geselecteerd.

Lagere selectiemode

Selecteer de Face-mode en een face.

Met de Ctrl-toets ingedrukt drukt op de Edge-mode, een lagere selectiemode.

De aangrenzende edges zijn niet langer geselecteerd.

Selectietools

Net als bij het selecteren van objecten kunt u, gelijkaardig, vertices (punten), edges (randen) en faces (kanten) selecteren.

U kunt kiezen voor:

Select – selecteer door aan te klikken.

Select BoxB-toets – sleep een rechthoek (een box) rond de objecten die u wilt selecteren.

Select CircleC-toets – sleep een cirkel (u kunt de radius instellen o.a. door middel van te scrollen met het muiswieltje) rond de objecten die u wilt selecteren. U “schildert” als het ware over de objecten die u wenst te selecteren.

Select LassoL-toets – sleep een willekeurige vorm rond de objecten die u wilt selecteren.

  • Klik op Select Box. De sneltoets is B.

De Header uit bovenstaande afbeelding bevindt zich in versie 2.8 in de Sidebar

  • Activeer de Sidebar (bv. via de N-toets) om de gerelateerde mogelijkheden te zien.

New – een volledige nieuwe selectie maken.

Extend – de objecten binnen de te trekken “selectiebox” worden toegevoegd aan de huidige selectie.

Subtract – de objecten binnen de te trekken “selectiebox” worden gedeselecteerd uit de huidige selectie.

Difference – de objecten van de huidige selectie worden uitgebreid met de objecten in de te trekken “selectiebox” met uitzondering van de objecten die tot beide selecties behoren, deze worden niet langer geselecteerd.

Intersect – de objecten die zowel tot de huidige selectie als tot de te trekken “selectiebox” behoren worden geselecteerd.

Geselecteerde faces deselecteren

Gebruik de Ctrl-toets in combinatie met één van bovenste technieken (Box, Cricle of Lasso) om geselecteerde faces te deselecteren.

  • Ga naar Object-mode.
  • Verwijder de kubus (selecteer en druk op de Delete-toets).
  • Klik in de Header op AddMeshTorus. De toetsencombinatie voor deze Add-menu is Shift+A. De Add-menu verschijnt dan op de plek waar uw cursor staat.

  • Ga terug naar Edit-mode.
  • Selecteer ongeveer de helft van de torus via Select Box.
  • Ga naar Select Circle.
  • Met de Ctrl-toets ingedrukt deselecteert u een aantal faces.

Transprant selecteren

  • Hef eventueel de huidige selectie op met Alt+A (of klik op de achtergrond).
  • Selecteer ongeveer de helft van de torus via Select Box.
  • Roteer zodat u de onderkant ziet.

Merk op, ook al dacht u misschien dat u alles geselecteerd had, u hebt eigenlijk alleen de faces geselecteerd die zichtbaar waren, de onderkant is dus niet mee geselecteerd.

Wilt u de onderkant mee selecteren:

  • Activeer Show whole screen transparent.

  • Werk eventueel in Wireframe-weergave voor een duidelijkere weergave.


In beide gevallen is ook de onderkant zichtbaar en wordt deze dus mee geselecteerd.

Select Linked

Select Linked zal gelinkte, verbonden vertices selecteren. Dit is vooral handig als er meerdere afzonderlijke meshes zijn.

Laten we een 2de mesh toevoegen, bv. een Cone.

  • Klik in de Header op AddMeshCone. De toetsencombinatie voor deze Add-menu is Shift+A.

  • Selecteer een vertex, edge of face waarvan u de mesh wilt selecteren.
  • In de Header, kies voor SelectSelect LinkedLinked (of druk op Ctrl+L).

  • Alle gelinkte vertices, edges en faces zijn geselecteerd. In dit geval de gehele cone maar niet de torus.

  • Klik op de Delete-toets (of de X-toets).
  • Kies vertices of edges of faces, vermits de gehele cone geselecteerd is doet het er niet toe.

  • De cone is verwijderd.

Selecteren in een specifieke View

Selecteren in perspectief is misschien niet altijd het eenvoudigst.

Stel dat u de bovenste helft van een torus wilt selecteren, dan kunt u dit wellicht gemakkelijker vanuit de Right (of Left) View.

  • Activeer Show whole screen transparent.
  • Ga in de Header naar ViewViewportRight (of druk op 3).

  • Selecteer, via Select Box en gewoon slepen, de bovenste helft. U staat nog steeds in transparant selecteren!

Snap Cursor to …

Het kan soms handig zijn de cursor te plaatsen op het geselecteerde (bv. om te roteren rond een vertex).

  • Selecteer bv. een vertex.
  • Klik op Shift+S, de Snap pie menu verschijnt.
  • Kies Cursor to Selected.

  • De cursor snapt naar de geselecteerde vertex.


Loop en Ring

Loop

Een loop is een opeenvolgend pad van edgesOpeenvolgende edges (randen) of faces (zijden) vormen een Loop (lus).

Voor Blender is een opeenvolgend pad elke edge waarvan iedere vertex (een edge heeft altijd 2 vertices) verbonden is door 4 edges.

1 – Horizontale Edge Loop – gaat volledig rond.

2 – Verticale Edge Loop – stopt aan de polen (een pool is een vertex geconnecteerd met 3, 5 of meer edges).

3 – Horizontale Face Loop – gaat volledig rond.

4 – Verticale Face Loop – stopt aan de polen.

Loops (lussen) die niet eindigen in polen zijn cyclisch (1 en 3). Ze beginnen en eindigen aan dezelfde vertex en verdelen het model in twee partities.

Edge Loop

  • Activeer Edge-selectie.

  • Klik met de Alt-toets ingedrukt op een vertex of edge om een loop te selecteren.

Face Loop

  • Activeer Face-selectie.

  • Klik met de Alt-toets ingedrukt op het gewenste vlak (Face), u selecteert de Loop. Klik meer naar boven of onder van de face voor een verticale loop of meer naar links of naar rechts van de face voor een horizontale loop.

De selectie uitbreiden, of reeds geselecteerde loops verwijderen, doet u met Alt+Shift.

Ring

Een ring is een pad van parallelle edges.

  • Activeer Edge-selectie.

  • Klik met de Ctrl+Alt-toets ingedrukt op een vertex of edge om een ring te selecteren.


Verplaatsen, roteren en schalen

Nu we weten hoe we vertices, edges en faces kunnen selecteren kunnen we eens bekijken hoe we deze kunnen verplaatsen, roteren en schalen.

  • Vertrek vanuit een kubus, start eventueel een nieuw project.
  • Ga naar Edit-mode.

Verplaatsen

Object

  • Selecteer, indien nodig, de kubus (A-toets).
  • Kies voor Move (G-toets) en verplaats de kubus (hieronder over de Y-as).

Origin Point

Merk echter op dat het Origin Point (het oranje bolletje) NIET verplaatst is. Dit heeft gevolgen.

  • Ga terug naar Object-mode.
  • Roteer de kubus.

Merk op dat de kubus roteert rond het Origin point.

Misschien wilt u dit, misschien ook niet. Misschien wilt u dat het Origin Point weer samenvalt met het centrum van de kubus.

  • Maak eventueel de Rotatie ongedaan met Ctrl+Z.
  • Klik met de rechtermuisknop op de kubus.
  • Selecteer Set Origin….

U krijgt verschillende opties.

Ik wil het Origin Point weer laten samenvallen met het centrum van de kubus.

  • Kies Origin to Geometry.

Edge

  • Ga naar Edit-mode.
  • Activeer Edge-selectie.

  • Selecteer een edge.
  • Kies voor Move (G-toets) en verplaats de edge (hieronder over de Y-as).

De werkwijze voor de edge geldt ook voor de vertices en faces.

Schalen

Edge

Met de edge nog steeds geselecteerd.

  • Kies voor Scale (S-toets) en schaal de edge (hieronder over de X-as).

De werkwijze voor de edge geldt ook voor de vertices en faces.

Opmerking, staat u in Edit Mode dan zal Alt+S schalen over de zogenaamde Normals (lijnen die loodrecht op de vlakken staan) dit heeft als resultaat dat overal evenveel geschaald wordt wat overeenkomt met de Shrink/Fatten-tool.

Roteren

Edge

Met de edge nog steeds geselecteerd.

  • Kies voor Rotate (R-toets) en roteer de edge (hieronder over de Z-as).

De werkwijze voor de edge geldt ook voor de vertices en faces.

Toetsencombinaties

Om de workflow (manier van werken) te versnellen wordt in Blender vaak toetsencombinaties gebruikt.

Als u tijdens het Transformeren (en dit geldt dus ook voor Verplaatsen, Roteren en Schalen)

    • de Ctrl-toets ingedrukt houdt om de snappen naar de grid (u snapt als Snap during transform uit is en u snapt niet als Snap during transform aan is).
    • de Shift-toets ingedrukt houdt, dan kan u heel precies werken.
  • met de rechtermuisknop klikt of drukt op de Esc-toets dan annuleert u de handeling.


Werken met vertices

Vertices verplaatsen

Indien u een cilinder staan hebt en geen kubus.

  • Start een nieuw project.
  • Selecteer de kubus.
  • Ga naar Edit-mode.
  • Activeer Face-selectie.

  • Selecteer de bovenste face.

  • Klik met de rechtermuisknop op de geselecteerde face.
  • Klik op Subdivide.

  • De bovenste face (zijde) van de kubus is in 4 faces verdeeld.

  • Activeer Vertex-selectie.

  • Selecteer de (nieuwe) middelste vertex.
  • Zoom eventueel een beetje in.

  • Druk nu op de G-toetst (Verplaatsen) en beweeg de muis om vrij te verplaatsen.

  • Druk eventueel op de Esc-toets om te annuleren.
  • Druk op de toetsen G Z om enkel in de Z-as te verplaatsen. Merk de bijkomende, blauwe Z-as op.

Vertices verbinden

Als u roteert rond dit object dan ziet u dat niet alle vertices verbonden zijn.

  • Selecteer de twee vertices die u wil verbinden (eerste vertex aanklikken, Shift-toets indrukken en blijven indrukken, 2de vertex aanklikken).
  • Klik HeaderVertexConnect Vertex Path (of druk gewoon op de J-toets).

  • De vertices zijn verbonden.

  • Herhaal dit voor de andere vertices die verbonden moeten worden.

Snapping

Snappen op de Grid

U kunt tijdens het verplaatsen van een vertex snappen op de Grid.

U doet dit het best niet in perspectief maar bv. in de Left View.

  • Klik HeaderViewViewpointLeft (of druk gewoon op de Ctrl+3).

  • Activeer Absolute Grid Snapping.

  • Druk op de G-toets en verplaats de bovenste vertex tot deze in het verlengde licht van een zijkant. Snapping helpt u dit correct en gemakkelijk uit te voeren.

  • In perspectief (sleep met de middelmuisknop ingedrukt).

Snappen op vertices

U kunt ook snappen op vertices om vertices te laten samenvallen.

  • Activeer Vertex Snapping.

  • Activeer ook AutoMerge Editing onder Mesh Options.

  • Selecteer een vertex (bv. zoals in onderstaande afbeelding).

  • Sleep het naar een andere vertex, deze zullen automatisch samenvallen (snappen).

Vertices verwijderen

  • Selecteer de vertex dat u wenst te verwijderen (bv. bovenste vertex van de net aangemaakte vorm).
  • Klik op de Delete-toets en kies Vertices.

De vertex is verwijderd en laat een lege ruimte achter.


Een face bouwen uit vertices

We werken verder op onze kubus met de verwijderede vertices (hierboven).

  • Selecteer de vertices die u wenst te verbinden tot een face (vlak), gebruik hiervoor de Shift-toets.

  • Kies in de Header voor VertexNew Edge/Face from Vertices (of druk op de F-toets).

  • De geselecteerde vertices zijn verbonden tot een face.

  • Herhaal dit voor de bovenkant.

We hebben terug een kubus.


Proportioneel wijzigen

Om dit te illustreren vertrek ik van een torus (een donut).

  • Ga naar Object-mode.
  • Verwijder de kubus (selecteren en vervolgens klikken op de Delete-toets).
  • Klik in de Header op AddMeshTorus. De toetsencombinatie voor deze Add-menu is Shift+A. De Add-menu verschijnt dan op de plek waar uw cursor staat.

  • Ga naar Edit-mode.
  • Activeer Face-Selectie.

  • Selecteer een face (zijde).
  • Kies voor Move (G-toets).
  • Verplaats de face een beetje naar boven.

Merk dat enkel de geselecteerde face naar boven is verplaatst en dit geeft een vrij onnatuurlijk resultaat.

Zou het niet beter zijn dat de omliggende faces proportioneel mee verplaatst worden?

Wil, dit kan en doet u als volgt.

  • Maak eerst het vorige ongedaan met Ctrl+Z.
  • Bovenaan vindt u de Proportional Editing mode (merk op dat de sneltoets om te schakelen van en naar Proportional Editing is de O-toets).

  • Zet de Proportional Editing mode op Enable.

  • De proportionele veranderingen, de falloff, zijn Smooth (laat dit maar staan voor dit voorbeeld).

  • Selecteer een face (zijde).
  • Kies voor Move (G-toets).
  • Verplaats de face een beetje naar boven.
  • Merk de cirkel op die de straal bepaald waarin de faces proportioneel zullen mee verplaatst worden. Door te scrollen met het muiswieltje, tijdens het verplaatsen, kunt u deze straal wijzigen.

U krijgt een veel natuurlijkere overgang.

  • Experimenteer hier een beetje mee (o.a. door andere falloffs te kiezen).


Toevoegen, dupliceren en verwijderen

Vertices toevoegen aan de scene

Om vertices vrij toe te voegen aan de scene:

  • Zorg dat er niets geselecteerd is (druk eventueel op Alt+A).
  • Klik met Ctrl+rechtermuisknop op de plek waar u een vertex wenst toe te voegen.
  • Er wordt een vertex toegevoegd.
  • Voeg een tweede vertex vrij toe met Ctrl+rechtermuisknop.
  • De tweede vertex wordt via een edge verbonden met de eerste.

Mesh toevoegen in Edit-mode

Een Mesh toevoegen kan ook in Edit-mode maar is lichtjes anders dan in Object-mode.

Let op, u kunt enkel naar Edit-mode gaan indien er reeds een object aanwezig is. Via Edit-mode kunt u dus enkel een mesh toevoegen aan een reeds aanwezige mesh.

  • Ga eventueel naar Edit-mode.
  • Selecteer Cursor in de Toolbox.
  • Klik op de plek waar de mesh moet worden toegevoegd. De cursor wordt daar geplaatst.

  • Ga naar HeaderAdd en klikt u op de “primitive” die u wilt toevoegen.

Mesh dupliceren

Net als volledige objecten kunt geselecteerde faces selecteren.

  • Voeg een torus toe.
  • Vanuit Edit-mode.
  • Selecteer de bovenrand van de torus, zoals hierboven beschreven.
  • Ga in de Header naar MeshDuplicaat (of druk op Shift+D).

  • Er is een duplicaat gemaakt dat u kunt verplaatsen.

  • Klik kom het ergens te plaatsen of druk op de Esc-toets.

Let op, als u op de Esc-toets drukt maakt u de verplaatsing ongedaan en niet het dupliceren. Het duplicaat ligt dan direct op het origineel. Als u niet oppast hebt u dus een dubbel gemaakt dat op dezelfde plaats ligt als het origineel.

Als u dan nog, toevallig, ergens klikt dan bent u ook de selectie kwijt. Zoals u ziet is het heel moeilijk, onmogelijk eigenlijk, om het duplicaat van het origineel te onderscheiden.

Het duplicaat vormt een mesh op zich, los van de originele mesh. Wilt u enkel het duplicaat selecteren dan moet u dit doen via Select Linked (gelinkte, verbonden vertices selecteren).

  • Selecteer een vertex, edge of face, waarvan u de mesh wilt selecteren.

  • In de Header, kies voor SelectSelect LinkedLinked (of druk op Ctrl+L).

  • Alle gelinkte vertices, edges en faces zijn geselecteerd.

Een nieuwe mesh maken van de selectie

Vaak is het handig om van deze gedupliceerde mesh een nieuwe mesh te maken (en het lost ook meteen het selectieprobleem op).

  • In de Header, kies voor MeshSeperateSelection (of druk op de P-toets).

  • U krijgt een nieuw object met de naam Torus.001.

Dubbele vertices verwijderen

Voorkomen is beter dan genezen, maar hebt u toch dubbele vertices dan kunt u deze eenvoudig verwijderen.

  • In de Header, kies voor VertexRemove Double Vertices.

Het is trouwens een goede gewoonte dit telkens te doen voor u uw project definitief bewaart en eventueel exporteert.

Delete versus Dissolve

  • Vertrek opnieuw vanaf een kubus.
  • Activeer Face-selectie.

  • Selecteer de bovenste face.

  • Klik met de rechtermuisknop op de geselecteerde face.
  • Klik op Subdivide.

  • De bovenste face (zijde) van de kubus is in 4 faces verdeeld.

  • Activeer Vertex-selectie.

  • Selecteer de (nieuwe) middelste vertex.
  • Zoom eventueel een beetje in.

  • Klik op de X-toets (Delete).
  • Kies DeleteVertices.

  • Merk dat het verwijderen (delete) van de vertex ook de face, waar de vertex to behoorde, verwijdert.

  • Druk op Ctrl+Z om ongedaan te maken.
  • Klik op de X-toets (Delete).
  • Kies DeleteDissolve Vertices.

  • Merk dat het “oplossen” (Dissolve) van de vertex de face behoudt.

Ik heb dit gedemonstreerd met een vertex maar dezelfde werkwijze geldt voor edges en faces.


Shade Smooth

Shade Smooth is een veel gebruikte techniek die ik hier al wil aanhalen.

Shade Smooth wordt gebruikt om een object “smoother” te maken.

  • In Object-mode, selecteer het gewenste object.
  • In de Header, kies ObjectShade Smooth.

  • Of klik met de rechtermuisknop op het object dat u wilt “smoothen” en kies Shade Smooth.

  • De kubus ziet er “smoother” uit.

Met Shade Flat, u vindt dit in bovenstaande schermafdrukken onder Shade smooth, maakt u de “smoothing” ongedaan (en krijgt u terug een normale kubus).

Auto Smooth

Shade Smooth kan soms te “Smooth” zijn.

  • U kunt dit vaak het snelst corrigeren door Auto Smooth aan te vinken (u vindt deze onder de Data eigenschappen – Normals) en de maximale Angle (hoek) te bepalen voor de “Smoothness”.


Doorlopend videoproject

Een doorlopend videoproject is een videotutorial, opgedeeld in meerdere delen, die u wegwijs maakt in Blender.


Videosamenvattingen

Onderstaande video’s vatten deze handleiding samen, demonstreren de besproken technieken en geven een paar praktisch tips.

Geef een reactie

Deze website gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

  • Abonneer je op deze website d.m.v. e-mail

    Voer je e-mailadres in om je in te schrijven op deze website en e-mailmeldingen te ontvangen van nieuwe berichten.